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mercredi 21 avril 2010

Guide pour Singed

Singed, c'est quoi ?

Singed est un mage/tank à proprement parler. C'est à dire que son gameplay va être à la fois orienté sur sa survivabilté et son rôle décisif dans les teamfights parce qu'il est à la fois un bon initiator et un excellent chaser, mais aussi sur ses sorts et les dommages qu'il est capable d'infliger avec.

C'est un allié de choix mais qui dépend beaucoup de ses teammates : Si vous n'êtes pas synchro avec ces derniers vous ne ferez vraiment pas grand chose de la partie et vos alliés doivent pouvoir s'engouffrer dans l'ouverture que vous leur offrirez.
Mais ça veut aussi dire que c'est à vous de ne pas vous planter et de faire les bons choix : Quel ennemi choper, à quel moment se lancer dans la mêlée avec le moins de risque que ça tourne mal...C'est presque un art qu'il vous faudra maîtriser avant de commencer à faire vraiment de belles choses. Du coup il va sans dire que jouer Singed en pickup, qui plus est à bas/moyen niveau de jeu, c'est prendre des risques que l'on n'encoure pas quand on joue en premade avec des connaissances. Mais parlons un peu de la pratique.

Ses sorts :

Pavois de puissance (passif) : Ce qui donne à Singed toute sa spécificité : 1/4 de ses points de mana sont convertis en PV. Singed étant un perso qui se joue à la fois avec un grand pool de hp et de mana, son passif est en parfaite harmonie avec son gameplay.

Piste empoisonnée : Votre sort de farming, de harass, d'anti-chase, et de contrôle de lane, un vrai couteau suisse qui n'est pas à négliger. C'est un toggle (on/off) qui va laisser derrière Singed une traînée de poison qui inflige des dommages par seconde pendant 5 secondes aux ennemis qui passent dedans. Et ces mêmes dommages sont loin d'être négligeables : Ils sont à préférer à l'autoattack sur les creeps pour toucher davantage de cibles mais aussi rendre le last hit plus facile, et est à activer systématiquement au moindre pic d'agressivité, que ce soit de votre part ou de celle des champions adverses. Et son impact n'est pas uniquement psychologique parce que sur les 5 secondes s'étalent des dommages qui n'ont pas grand chose à envier à la nuke n'un caster moyen.

Attrape-mouche : Singed lance une fiole de colle qui vient d'étaler au sol et ralentit toutes les unités passant au travers. Aussi bon pour engage que pour fuir, ne pas ou trop peu s'en servir est une erreur qu'il faut corriger, d'autant plus que son niveau 1 suffit largement dans la plupart des cas.

Projection (ou Fling) : Singed s'approche et projette un ennemi dans son dos, lui infligeant des dommages et le ralentissant à l'atterrissage. C'est clairement le sort qui rend Singed aussi fun à jouer mais est à double tranchant : Bien utilisé il permet un focus et un kill facile pour vous et vos alliés. Utilisé n'importe comment il peut sauver un ennemi ou pire, condamner un allié (erreur fréquente en lane en early, quand votre allié se fait focus et en réchappe de peu mais que, voulant aider, vous allez balancer l'ennemi qui atterrit...juste à côté, lui permettant de finir son kill). Il faut donc mettre un point d'honneur à l'utiliser correctement et savoir anticiper les actions de vos alliés tout en contrôlant la zone d'atterrissage pour éviter un déplacement défavorable. Ca paraît pas si facile mais ça vient vite.

Et l'ulti, Potion de démence : Sur le papier c'est un sort qui ne paie pas de mine, puisqu'il est juste un buff aux caractéristiques. En pratique il en est tout autrement. Faut savoir que c'est un add significatif sur TOUTES les caractéristiques : Attaque, armure, puissance, rez magique, vitesse de déplacement, regen pv/mana. En early il sera votre meilleur allié pour le kill en lane avec votre allié dans le dos, ou la descente de tour en quelques secondes : Vous avez pendant 25 sec un perso qui devient tout à coup une brute, qui prend moins de dommages, avec une regen non négligeable et capable de rattraper n'importe qui et de le garder cloué au sol (Fling + Attrape-mouche c'est plus qu'assez pour avoir le temps tuer n'importe qui à deux si c'est bien fait.) En mid/late game, ça sera ce qui vous permettra d'encaisser suffisamment de dommages mais aussi d'en infliger assez pour faire la différence en plein coeur de la melee et de prendre l'ascendant sur la partie.

Je monte les sorts comme suit :
1 : Fling, pour un éventuel first blood sur un ennemi trop peu méfiant
2 & 3 : Piste empoisonnée, que vous pourrez commencer à utiliser pour farmer du creep et tenir les adversaires à distance
4 : Attrape-mouche. Trop de joueurs ne le prennent pas avant le niveau 10 ou 12, c'est une erreur.

Par la suite, suivre ce schéma : Ulti > Piste > Fling > Attrape-mouche.

Maxer la piste en premier permet un farming atroce et des dommages intimidants pour l'adversaire. Monter Fling n'apporte qu'un add damage et une hausse du coût en mana qui n'est du coup pas prioritaire. Et le niveau 1 d'attrape-mouche suffit largement à la plupart des situations, l'upper ralentit davantage, c'est tout.

Runes/Maîtrises :

Pour les runes, préférer un set de runes de pénétration magique (vous avez beau être un melee vous infligerez bien plus de dommages magiques que physiques) en rouge, des HP en quinté et possiblement en jaune pour compenser sa trop grande faiblesse en early, et des réduc cd en bleues ou davantage de péné magique.

Pour les maîtrises l'arbre défensif s'impose tout naturellement mais certains bonus de l'utility sont très sympa sur Singed ce qui en fait aussi un bon choix.

Sorts d'invocateur :

Fantôme. C'est quasiment une obligation sur Singed parce qu'il renforce à outrance votre capacité à chase comme à fuir, ou à organiser un teamfight à votre sauce sans encombre. Et combiné à votre ulti, personne ne peut vous échapper, pas même un Kassadin ou un Yi sous ulti.

Vous êtes plus libre sur le second : Clairvoyance pour débusquer un ennemi et l'envoyer valser, Téléportation pour être présent partout là où l'on a besoin de vous, Rally pour descendre une tour en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire ou pour prendre l'avantage en melee, ou même Saut Eclair pour le Fling surprise ou fuir plus facilement encore.

Item build :

Commencer avec le Bouclier de Doran et une potion de vie : Il vous apportera suffisamment de regen pv pour tenir votre lane correctement sans devoir back et les pv comme l'armure sont un vrai plus là où Singed est très fragile en early.

Enchaîner sur une Catalyse, qui vous permettra de commencer à prendre des risques et vous procurera des hp (+les hp bonus du mana) clairement appréciables.

Faites vos bottes. Deux, voire trois choix s'offrent à vous, choix à faire selon l'équipe d'en face : Tabi Ninja si il y a davantage de dps, Bottes de Mercure si l'équipe a trop de contrôles (stun/snare notamment) et/ou des casters relous. Vous pouvez aussi envisager les Bottes de Célérité, mais seulement si vous roulez sur la partie : Même si leur choix peut sembler tout indiqué à cause de la nature de chaser/initiator de Singed, les deux autres paires vous apportent une survivabilité qui est à leur préférer. Vous êtes un tank après tout, et pour le movement speed l'ulti et le snare font leur affaire.

Passez votre Catalyse en Bâton Séculaire. Depuis que le format est raccourci cet item peut sembler moins bon désormais mais il a tout ce qu'il vous faut : Assez de puissance pour nettoyer une vague de creeps à la piste empoisonnée en passant simplement à côté (et croyez moi c'est salement grisant), et un pool de hp et de mana qui vous renforcent dans votre rôle de tank et vous permettent de ne plus être trop économe sur le poison.

Enchaînez sur un Egide de la légion ! C'est précisément à ce moment du jeu que vous allez passer votre temps en teamfight et vos alliés vous seront reconnaissants pour ce gain de survivabilité partagé. Et puis bon ça vous file à la fois plus de HP et de résistance aux domms, que demander de plus ?

Généralement la partie touche à sa fin, mais le mieux est d'au moins entamer un Voile de la Banshee. En plus de gagner encore plus de hp et de résistance magique, le bouclier qu'il procure vous permettra de continuer à engage sans trop de mal malgré que votre cible soit bien entourée. Et si vraiment ça s'éternise, je pars sur l'Empaleur d'Atma, pour les dommages qu'il ajoute (2% des 3700 pv que vous aurez alors c'est pas rien) et l'armure. Mais comme plus haut, l'important est de s'adapter : Vous pouvez tout à fait partir sur l'Empaleur avant le Voile si vous souffrez des autoattacks des carrys d'en face.

Remarques :

- Singed est très fragile en early. Il commence avec moins de 470 pv de base, ne soyez donc surtout pas trop sûr de vous, vous le regretteriez assez vite.
- Je l'ai souligné plus haut mais adaptez vous à votre adversaire ! Vous ne pouvez pas garder un style de jeu immuable selon que vous ayez un Twitch ou une Annie, un Taric ou un Fiddle. Et ça dépend aussi de votre co-laner. Ca va des bottes au style de jeu et à votre agressivité, à la manière dont vous organiserez vos ganks.
- Une fois le Bâton Séculaire terminé, vous serez capable de remonter une lane entièrement simplement en passant à travers les creeps adverses. Si vos ennemis sont occupés ailleurs et que l'on a pas trop besoin de vous, n'hésitez pas ! Reprendre possession d'une lane est un avantage non négligeable. Attention aux ganks malgré tout, surtout si vous faites ça seul. Le map awareness est votre meilleur ami.
- N'allez pas jusqu'au suicide. Singed a beau pouvoir rivaliser avec un Cho'Gath en terme de survivabilité, engage au milieu de 5 ennemis juste pour engage, surtout si vous sentez que vos alliés peuvent pas assurer à mort derrière, c'est se jeter dans la fosse aux lions. Sachez quand vous lancer.

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