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vendredi 23 avril 2010

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Guide pour Kennen

1. Présentation



Stats : A venir

Passif : Marque de tempête - Les compétences de Kennen appliquent des Marques de tempête aux ennemis. Si un ennemi cumule 3 Marques de tempête, il est étourdi et Kennen reçoit 25 pts d'énergie.

Shuriken foudroyant - Kennen lance un shuriken ultra-rapide dans une direction, infligeant des dégats et ajoutant une Marque de tempête au premier ennemi touché.

Surtension - Kennen inflige, de façon passive, des dégats supplémentaires et ajoute une Marque de tempête à sa cible toutes les quelques attaques. Il peut activer cette compétence pour infliger des dégats et ajouter une autre Marque de tempête aux cibles déjà marquées.

Rush foudroyant - Kennen se transforme en boule d'électricité et peut traverser les unités. Tout ennemi qu"il traverse subit des dégats et est affligé d"une Marque e tempête.

Maelström - Kennen invoque une tempête qui frappe les champions ennemis proches aléatoirement et leur inflige des dégats magiques.


2. Runes & Maitrises



- 9 Grande marque de pénétration : +8.5 pénétration magique
- 9 Grand sceau de vitalité : +175 PV au niveau 18
- 9 Grand glyphes de concentration : -5.85% récuperation
- 3 Grande quintessence de courage : + 97 PV

Maitrise



3. Sorts d'invocateur


- Purge
- Flash


4. Skills Build



1. Shuriken foudroyant
2. Surtension
3. Shuriken foudroyant
4. Rush foudroyant
5. Shuriken foudroyant
6. Maelström
7. Shuriken foudroyant
8. Surtension
9. Shuriken foudroyant
10. Surtension
11. Maelström
12. Surtension
13. Surtension
14. Rush foudroyant
15. Rush foudroyant
16. Maelström
17. Rush foudroyant
18. Rush foudroyant



5.Items Build



Core build :

Commencez avec un et une

Enchainer sur

Achetez des

Commencer à build en prennant en premier. Puis le compléter dès que possible.

Partez ensuite sur

Si la partie dure vraiment longtemps vous pouvez faire un ou selon la situation.

Optionnel :


7.Stratégie


Early :Pensez à Harass au maximum vos adversaires avec le Shuriken tout en faisant un maximum de last hit pour faire votre masque hanté le plus rapidement posible. N'oubliez pas d'utiliser votre stun au bon momen. Dans ces niveau là si vous avez un partenaire agressif il est facilement possible de faire des kill. Pensez aussi à utiliser votre Shuriken pour check les forêts.

Level 6 : Si vous n'avez pas réussit à faire un kill sur votre lane votre ultime va vous aider. La combo de ce personnage c'est Rush foudroyant (après avoir placer une marque sur chaque adversaire) + Surtension (qui stunera vos opposant qui avaient deja une marque + cell du Rush oudroyant) + Ultime. si des cible ont survecu vous devriez pouvoir les finir avec le Shuriken + auto atk.

Dans les teamfight vous possedez un bon hp pool mais sachez quand meme que vous n'êtes pas un tank donc n'engagez jamais ! Pour ces combats là il faut se referer à la stratégie évoquer précedement.

N'oubliez pas non plus que purge + flash + rush foudroyant vous sortiront d'u bon nombre de situation si ils sont combinés.

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mercredi 21 avril 2010

Guide pour Singed

Singed, c'est quoi ?

Singed est un mage/tank à proprement parler. C'est à dire que son gameplay va être à la fois orienté sur sa survivabilté et son rôle décisif dans les teamfights parce qu'il est à la fois un bon initiator et un excellent chaser, mais aussi sur ses sorts et les dommages qu'il est capable d'infliger avec.

C'est un allié de choix mais qui dépend beaucoup de ses teammates : Si vous n'êtes pas synchro avec ces derniers vous ne ferez vraiment pas grand chose de la partie et vos alliés doivent pouvoir s'engouffrer dans l'ouverture que vous leur offrirez.
Mais ça veut aussi dire que c'est à vous de ne pas vous planter et de faire les bons choix : Quel ennemi choper, à quel moment se lancer dans la mêlée avec le moins de risque que ça tourne mal...C'est presque un art qu'il vous faudra maîtriser avant de commencer à faire vraiment de belles choses. Du coup il va sans dire que jouer Singed en pickup, qui plus est à bas/moyen niveau de jeu, c'est prendre des risques que l'on n'encoure pas quand on joue en premade avec des connaissances. Mais parlons un peu de la pratique.

Ses sorts :

Pavois de puissance (passif) : Ce qui donne à Singed toute sa spécificité : 1/4 de ses points de mana sont convertis en PV. Singed étant un perso qui se joue à la fois avec un grand pool de hp et de mana, son passif est en parfaite harmonie avec son gameplay.

Piste empoisonnée : Votre sort de farming, de harass, d'anti-chase, et de contrôle de lane, un vrai couteau suisse qui n'est pas à négliger. C'est un toggle (on/off) qui va laisser derrière Singed une traînée de poison qui inflige des dommages par seconde pendant 5 secondes aux ennemis qui passent dedans. Et ces mêmes dommages sont loin d'être négligeables : Ils sont à préférer à l'autoattack sur les creeps pour toucher davantage de cibles mais aussi rendre le last hit plus facile, et est à activer systématiquement au moindre pic d'agressivité, que ce soit de votre part ou de celle des champions adverses. Et son impact n'est pas uniquement psychologique parce que sur les 5 secondes s'étalent des dommages qui n'ont pas grand chose à envier à la nuke n'un caster moyen.

Attrape-mouche : Singed lance une fiole de colle qui vient d'étaler au sol et ralentit toutes les unités passant au travers. Aussi bon pour engage que pour fuir, ne pas ou trop peu s'en servir est une erreur qu'il faut corriger, d'autant plus que son niveau 1 suffit largement dans la plupart des cas.

Projection (ou Fling) : Singed s'approche et projette un ennemi dans son dos, lui infligeant des dommages et le ralentissant à l'atterrissage. C'est clairement le sort qui rend Singed aussi fun à jouer mais est à double tranchant : Bien utilisé il permet un focus et un kill facile pour vous et vos alliés. Utilisé n'importe comment il peut sauver un ennemi ou pire, condamner un allié (erreur fréquente en lane en early, quand votre allié se fait focus et en réchappe de peu mais que, voulant aider, vous allez balancer l'ennemi qui atterrit...juste à côté, lui permettant de finir son kill). Il faut donc mettre un point d'honneur à l'utiliser correctement et savoir anticiper les actions de vos alliés tout en contrôlant la zone d'atterrissage pour éviter un déplacement défavorable. Ca paraît pas si facile mais ça vient vite.

Et l'ulti, Potion de démence : Sur le papier c'est un sort qui ne paie pas de mine, puisqu'il est juste un buff aux caractéristiques. En pratique il en est tout autrement. Faut savoir que c'est un add significatif sur TOUTES les caractéristiques : Attaque, armure, puissance, rez magique, vitesse de déplacement, regen pv/mana. En early il sera votre meilleur allié pour le kill en lane avec votre allié dans le dos, ou la descente de tour en quelques secondes : Vous avez pendant 25 sec un perso qui devient tout à coup une brute, qui prend moins de dommages, avec une regen non négligeable et capable de rattraper n'importe qui et de le garder cloué au sol (Fling + Attrape-mouche c'est plus qu'assez pour avoir le temps tuer n'importe qui à deux si c'est bien fait.) En mid/late game, ça sera ce qui vous permettra d'encaisser suffisamment de dommages mais aussi d'en infliger assez pour faire la différence en plein coeur de la melee et de prendre l'ascendant sur la partie.

Je monte les sorts comme suit :
1 : Fling, pour un éventuel first blood sur un ennemi trop peu méfiant
2 & 3 : Piste empoisonnée, que vous pourrez commencer à utiliser pour farmer du creep et tenir les adversaires à distance
4 : Attrape-mouche. Trop de joueurs ne le prennent pas avant le niveau 10 ou 12, c'est une erreur.

Par la suite, suivre ce schéma : Ulti > Piste > Fling > Attrape-mouche.

Maxer la piste en premier permet un farming atroce et des dommages intimidants pour l'adversaire. Monter Fling n'apporte qu'un add damage et une hausse du coût en mana qui n'est du coup pas prioritaire. Et le niveau 1 d'attrape-mouche suffit largement à la plupart des situations, l'upper ralentit davantage, c'est tout.

Runes/Maîtrises :

Pour les runes, préférer un set de runes de pénétration magique (vous avez beau être un melee vous infligerez bien plus de dommages magiques que physiques) en rouge, des HP en quinté et possiblement en jaune pour compenser sa trop grande faiblesse en early, et des réduc cd en bleues ou davantage de péné magique.

Pour les maîtrises l'arbre défensif s'impose tout naturellement mais certains bonus de l'utility sont très sympa sur Singed ce qui en fait aussi un bon choix.

Sorts d'invocateur :

Fantôme. C'est quasiment une obligation sur Singed parce qu'il renforce à outrance votre capacité à chase comme à fuir, ou à organiser un teamfight à votre sauce sans encombre. Et combiné à votre ulti, personne ne peut vous échapper, pas même un Kassadin ou un Yi sous ulti.

Vous êtes plus libre sur le second : Clairvoyance pour débusquer un ennemi et l'envoyer valser, Téléportation pour être présent partout là où l'on a besoin de vous, Rally pour descendre une tour en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire ou pour prendre l'avantage en melee, ou même Saut Eclair pour le Fling surprise ou fuir plus facilement encore.

Item build :

Commencer avec le Bouclier de Doran et une potion de vie : Il vous apportera suffisamment de regen pv pour tenir votre lane correctement sans devoir back et les pv comme l'armure sont un vrai plus là où Singed est très fragile en early.

Enchaîner sur une Catalyse, qui vous permettra de commencer à prendre des risques et vous procurera des hp (+les hp bonus du mana) clairement appréciables.

Faites vos bottes. Deux, voire trois choix s'offrent à vous, choix à faire selon l'équipe d'en face : Tabi Ninja si il y a davantage de dps, Bottes de Mercure si l'équipe a trop de contrôles (stun/snare notamment) et/ou des casters relous. Vous pouvez aussi envisager les Bottes de Célérité, mais seulement si vous roulez sur la partie : Même si leur choix peut sembler tout indiqué à cause de la nature de chaser/initiator de Singed, les deux autres paires vous apportent une survivabilité qui est à leur préférer. Vous êtes un tank après tout, et pour le movement speed l'ulti et le snare font leur affaire.

Passez votre Catalyse en Bâton Séculaire. Depuis que le format est raccourci cet item peut sembler moins bon désormais mais il a tout ce qu'il vous faut : Assez de puissance pour nettoyer une vague de creeps à la piste empoisonnée en passant simplement à côté (et croyez moi c'est salement grisant), et un pool de hp et de mana qui vous renforcent dans votre rôle de tank et vous permettent de ne plus être trop économe sur le poison.

Enchaînez sur un Egide de la légion ! C'est précisément à ce moment du jeu que vous allez passer votre temps en teamfight et vos alliés vous seront reconnaissants pour ce gain de survivabilité partagé. Et puis bon ça vous file à la fois plus de HP et de résistance aux domms, que demander de plus ?

Généralement la partie touche à sa fin, mais le mieux est d'au moins entamer un Voile de la Banshee. En plus de gagner encore plus de hp et de résistance magique, le bouclier qu'il procure vous permettra de continuer à engage sans trop de mal malgré que votre cible soit bien entourée. Et si vraiment ça s'éternise, je pars sur l'Empaleur d'Atma, pour les dommages qu'il ajoute (2% des 3700 pv que vous aurez alors c'est pas rien) et l'armure. Mais comme plus haut, l'important est de s'adapter : Vous pouvez tout à fait partir sur l'Empaleur avant le Voile si vous souffrez des autoattacks des carrys d'en face.

Remarques :

- Singed est très fragile en early. Il commence avec moins de 470 pv de base, ne soyez donc surtout pas trop sûr de vous, vous le regretteriez assez vite.
- Je l'ai souligné plus haut mais adaptez vous à votre adversaire ! Vous ne pouvez pas garder un style de jeu immuable selon que vous ayez un Twitch ou une Annie, un Taric ou un Fiddle. Et ça dépend aussi de votre co-laner. Ca va des bottes au style de jeu et à votre agressivité, à la manière dont vous organiserez vos ganks.
- Une fois le Bâton Séculaire terminé, vous serez capable de remonter une lane entièrement simplement en passant à travers les creeps adverses. Si vos ennemis sont occupés ailleurs et que l'on a pas trop besoin de vous, n'hésitez pas ! Reprendre possession d'une lane est un avantage non négligeable. Attention aux ganks malgré tout, surtout si vous faites ça seul. Le map awareness est votre meilleur ami.
- N'allez pas jusqu'au suicide. Singed a beau pouvoir rivaliser avec un Cho'Gath en terme de survivabilité, engage au milieu de 5 ennemis juste pour engage, surtout si vous sentez que vos alliés peuvent pas assurer à mort derrière, c'est se jeter dans la fosse aux lions. Sachez quand vous lancer.

mardi 20 avril 2010

Guide pour Gangplank







I)Gangplank:


Grandir dans la cité de Bilgewater n'est pas facile. Gangplank est le fils d'un pirate célèbre, Vincent l'Ombre. On aurait pu croire que ce dernier aurait gâté son fils, lui offrant une vie protégée et pleine de privilèges, mais la vérité est plutôt à l'opposé. Vincent voulait que son fils s'endurcisse et se renforce, et il se montra terriblement sévère envers le jeune Gangplank. Cela eut les effets escomptés. Le garçon devint le pirate le plus brutal et le plus craint de Bilgewater et son père ne fut jamais aussi fier que le jour de son dix-huitième anniversaire, jour où Gangplank planta sa dague dans son dos pour s'emparer de son navire. Mais le monde est un endroit dangereux pour les pirates et Gangplank le sait bien. Et puis, n'était-il pas temps que Bilgewater dispose de son propre champion dans la League of Legends, et qui mieux que le plus terrible des pirates en serait digne ?

''Ohé, abattez-moi cet homme. Ou tirez-lui dans le dos et volez-lui son butin, au moins.''

II)Compétence

-Lame empoisonnée (Passif)
Les attaques de Gangplank empoisonnent la cible, infligeant des dégâts par seconde proportionnels au niveau et réduisant les soins que reçoit la cible de 50% pendant 10 sec.

-Pourparlers [A]:50 / 55 / 60 / 65 / 70 Mana, 6s CD, portée 625



Gangplank tire sur sa cible, et fait 30/60/90/120/150 dégâts, plus 65% de ses points de dégâts sous forme de dégâts magique. Gangplank gagne 3 / 5 / 7 / 9 / 11 PO supplémentaires si pourparlers tue la cible. Cette compétence peut infliger des dégâts critiques, et applique les effets "Quand touché".

Rq :L'un des skills le plus important de gang, son coût en mana est n'est pas très élever pour des dégât asser important, et permet de gagner quelque PO quand besoin est. Cette compétence est a prendre dès que disponible, et devra être utilisée pour harasser les ennemis. Un peu plus tard dans la parti pour récupéré quel que PO puis en fin de jeu 2 shot les héros qui n'ont pas beaucoup d'armure (Teemo, Karthus, Twitch, Katarina...)

-Guérison du scorbut [Z]: 65 Mana, 30s CD



Consomme un grand nombre d'agrumes qui suppriment tout effet de contrôle sur lui, en plus de le soigner de 70 / 125 / 195 / 280 / 380 (+1/AP) PV.

Rq :Deuxième skill asser utile de Gangplank, lui aussi ne coût pas beaucoup de mana, CD un peu long. Mais sa première utilité sera son effet de dispel. A prendre au moins lvl 1.

-Moral élevé [E]: 60 Mana, 25s CD, portée 575



Passif : La vitesse d'attaque de gangplank est augmentée de 12 / 18 / 24 / 30 / 36%, et sa vitesse de course de 2 / 4 / 6 / 8 / 10%.
Actif : Gangplank tue un sbire allié, inspirant les champions alliés et lui même et augmentant leur vitesse d'attaque et de course. De plus, la vitesse d'attaque et de mouvement de gangplank sont améliorées en permanence.

Rq :Un passif très intéressant, qui fait de Gangplank un héros des plus rapides. Le bonus pour les alliée est est a utiliser des que possible lors des battle ou tout simplement pour down une tour.

-Cannon Barrage [R]: 100 Mana, 120s CD, portée : Illimitée



Gangplank dit à son navire de tirer sur une zone pendant 10 secondes. Chaque boulet inflige 140 / 200 / 260 points de dégâts, et ralentit de 40 / 50 / 60% les ennemis proches pendant 1,25 secondes.

Rq :Un des meilleurs ulti, qui a la particularité de pouvoir se lancée n'importe ou sur la map. faisant des bon dégât, l'effet de ralentissement est très utile, mais se skill nous permet de disperser tout les héros ennemi ceux qui va nous permette de ramasser les héros malchanceux, et ceux-ci ont souvent tendance a s'égailler dans le désordre. Bien utilisé il peux retourner une bataille , et penser a toujours garder les yeux sur la map pour pouvoir grappiller des kil ou tout simplement aider des alliés

III) Sorts d'invocateur :

Fatigue:

Je le prend a chaque parti, car avec le build que j'utilise je n'ai aucun moyen de ralentir l'ennemi, et puis l'aveuglement ainsi que la réduction d'armure n'est pas de refus, pouvant être utiliseé en attaque ou en défense ce sort est pour moi le plus indispensable.

Soin:

Voici le deuxième sort que j'utilise pouvant me sortir de certaine situation , ou tout simplement me remettre un peu de PV pour tué un gars, et même l'utiliser en battle.
(Etant donné que j'utilise le skill n°2 [Z] uniquement pour me dispel)

IV) Runes :
Pour les Runes , j'utilise les Rouges et les Jaunes pour up crit et dégât crit, et les bleu pour récupération des compétence

Stats:
Minimum :10% de crit.
Autant de dégât critique possible avec les emplacement disponible (quintessence comprise).
et autant de récupération possible avec les Bleus.

V) Maitrise

Je détaillerai plus tard cette parti, mais moi j'utilise 21/1/8.

VI) Skill build :

1: Pourparlers I
2: Guérison du scorbut I
3: Pourparlers II
4: Moral élevé I
5: Pourparlers III
6: Cannon barrage I
7: Pourparlers IV
8: Moral élevé II
9: Pourparlers V

Puis , Cannon barrage quand dispo , sinon Moral élevé puis Guérison du scorbut

VII) Les Items :

Alors je vais vous montrer les objets que j'utilise (asser particulier)
On commence avec le Septre vampirique qui nous permet de regene sur les mob tant qui' il n'y a pas 2 distance en face
Si je fait 1-4 kills j'attend d'avoir 1250 pour Marque du bourreau + Botte +1
Sinon juste Marque du bourreau
Puis Jambiere du berseker
Puis Marque du bourreau
Puis Soif de sang (en commencant par ce qui vous arrange)
Puis Zele
Puis BF Glaive
Puis Il faut prendre Lame d'infini et Danseur fantome dans l'ordre que vous voulez


VIII) Deroulement :

Early: (1-10)
Aller sur votre ligne, harasser les ennemis avec votre [A], je le joue agressif avec fatigue, Soins + le dispel [Z] vous permet de bien résiste et d'éviter la mort, regarder la map en permanence pour voir ulti, et vous pouvez aussi cumuler fatigue + Votre Ulti [R]

Mid-Game: (10-17)
A ce moment vous pouvez commencé a faire les last hit avec [A] pour vos PO , vous commencez aussi a vous régène très rapidement en tapant les mobs, et bien sur toujours jouer agressif pour choper des kills

End-game: (18)
La si vous avez bien joué vous avez plusieurs niveaux d'avance vous permettant de faire des 1v2 voir jusqu'à 3-4 avec l'ulti - Fatigue - Soin
vous devez normalement être increvable grâce au Vol-vie de vos objets (Full life en 3 coups) et le dispel qui permet de ne pas être stun. Vous devez taper entre 500 a 900 (selon vos glyphe , template et si vous avez tout les objets) par coup et vous mettez mi-life avec [A] tout les low armure (sachez que votre skill [A] vous régène aussi)

Video League of Legend

Guide pour Morgana

Les sorts :

Sombre dessein : Morgana lance une sphère de magie noire. Au contact de l'ennemi, la sphère lui inflige des dégâts sur la durée et l'empêche de se déplacer.

Le skillshot de Morgana, demande de l'entrainement pour le placer correctement mais est très efficace. Le root est long, 3 ou 4 seconde au rang max et une portée énorme. Noter qu'il peut se lancer à travers les murs.

Terre maudite
: Maudit une large parcelle de terre et tout ennemi qui s'y trouve subit des dégâts au fil du temps.

C'est ce qui fais de Morgana un excellent pusher. Le rayon est sufisant pour toucher les 2 rangée de mob la plupart du temps et à partir du lvl7 il les oneshot. A placer systèmatiquement après un Sombre dessein sur un héro adverse.

Bouclier noir : Place une barrière de protection autour d'un champion, qui dissipe les effets néfastes et absorbe les dégâts magiques jusqu'à ce que le bouclier se dissipe.

Seul dispell pouvant être placer sur une cible amie autre que soi du jeu, le meilleur sort de Morgana. Avec une bonne réactivité, on peut le placer sur l'ultime de Ashe, le grab de Blitzcrank, les stun de Taric et Sion, etc.

Chaînes spirituelles : Des chaînes d'énergie frappent les champions ennemis prochent, infligeant des dégâts à l'impact et réduisant de 30% leur vitesse; s'ils sont proches de Morgana 4sec plus tard, ils subissent des dégâts supplémentaire et sont étourdis.

Les dégâts sont très correct, le stun très utile, le cooldown court, un ultime parfait autant en gank qu'en team fight. Il est possible de s'en servir pour achever un furtif qui a réussi a disparaitre.

Ordre des sorts :

1:Sombre dessein
2:Terre maudite
3:Terre maudite
4:Bouclier noir
5:Terre maudite
6:Chaînes spirituelles
7:Terre maudite
8:Sombre dessein
9:Terre maudite
10:Sombre dessein
11:Chaînes spirituelles
12:Sombre dessein
13:Sombre dessein
14:Bouclier noir
15:Bouclier noir
16:Chaînes spirituelles
17:Bouclier noir
18:Bouclier noir

Si vous êtes en face d'une team comportant beaucoup de carry magique, vous pouvez maxer Bouclier noir avant Sombre dessein.

Les items :
Voici le build que j'utilise habituellement. Il permet d'avoir une bonne survivabilité et un score correct d'ap. A partir du Voile de l'âme vous n'aurez plus à vous souciez de votre mana.

Calice d'harmonie
Voile de l'âme
Chaussures de sorcier
Bâton séculaire
Sceptre abyssale

Pour le dernier emplacement, c'est selon les besoins de la partie. Remplacer le Voile de l'âme par un Coeur gelé si les carry de la team en face sont principalement physique.


Early game :
Morgana est tout simplement génial pour ganker en début de partie, mettez vous donc de préférence avec un carry. Harcelé et tué les héros d'en face avec Sombre dessein+Terre maudite, et pushé avec Terre maudite (parfait pour enchaîner les last hits, l'or dois monter très vite).
Une fois 500gold accumulées, prenez le Calice d'harmonie.


Truc et astuces pour Morgana :
*Clairvoyance est un sort particulièrement utile pour Morgana car il peut être utiliser pour placer Sombre dessein sur un ennemi se trouvant derrière un mur ou cacher dans les herbes.
*Utiliser le Bouclier noir pour déminer les pièges de Teemo
*Profitez du stun de Chaînes spirituelles pour placer votre Sombre dessein quand l'occasion se présente
*La réactivité et l'anticipation est la clé pour bien jouer Morgana. Un bouclier bien placé peut-être déterminant.
*Servez vous de Chaînes spirituelles pour fuir quand un ou plusieurs ennemis vous cours après. N'hésitez jamais à l'utiliser, son cd n'est que de 90sec.

Guide pour Poopy(AP)

Compétences :

Dévastation - Poppy écrase son adversaire et lui inflige ses dégâts de base (+ dégâts bonus) ainsi que 8% des PV max de sa cible en dégâts supplémentaires. Les dégâts supplémentaires infligés ne peuvent pas excéder un montant basé sur le niveau de la compétence.
(sort d'attaque destructeur, qui met des dégats impressionnant sur une cible, son ratio en AP est de 0.6, c'est avec celui la que je commence.)


Parangon de Demacia - Passive : lorsque Poppy est touchée ou attaque un ennemi, son armure et ses dégâts sont augmentés pendant 5 sec. Cet effet est cumulable 5 fois. Active : Poppy profite du maximum d'effets Parangon de Demacia et sa vitesse de déplacement augmente de 20% pendant 5 sec.
Permet un bonus de dégats non négligeable, l'actif permet de fuir, ou de ratraper quelqu'un, ainsi que d'engager le combat, j'espliquerais plus tard.)

Charge héroïque - Poppy charge un ennemi et le traîne sur une courte distance. L'impact inflige quelques dégâts magiques. Si Poppy traîne sa victime sur un élément du décor, la cible subit d'importants dégâts magiques et est étourdie.
(la fameuse charge de Poppy, elle a un ratio en AP de 0.4 pour la première collision et de 0.4 pour la collision décor. C'est un sort qui demande un minimum d'entrainement pur le placer comme il faut, mais ce n'est pas sorcier du tout.)

Immunité diplomatique - Poppy se concentre sur une cible, lui infligeant plus de dégâts. Poppy est immunisée contre toutes les attaques et compétences ne provenant pas de sa cible.
(L'ulti de Poppy, je ne m'en sert généralement peu, sauf pour chercher des kills sous les tours, et pur les teamfight, sinon je fais dans 95% des cas suffisamment de dommages sans)

Les sorts d'invocateur:

J'utilise avec elle saut éclair et fatigue, qui permettent d'engager, de fuir, de ratraper les ennemis.

Les maitrises:

Ici mon but est de maxxer le spam du marteau et de la charge, je joue dont en 9/0/21, et je spam bien

Les sorts in-game:
En premier, je prend la dévastation, ce qui permet, si on engage, ou si les adversaires engagent avant les creep, de 1st kill tout de suite.
Ensuite je progresse ainsi:
charge
dévastation
charge
demacia
ulti
devastation
charge
devastation
charge...

Le stuff
Bon vous l'aurez compris, ici c'est full AP pour one shot facilement (et ça marche)
En premier je rush la brillance en commençant par le tome de puissance, la mana n'étant vraiment pas un problème avec elle.
don ensuite:
Brillance
Bottes de sorcier (pénétration magique marche sur la charge et sur une partie des dégats de dévastation, la plus grosse partie)
voleur d'âme de Mejai
brillance=>fléau de liche
le masque qui fait 10% de CD réduce, un peu de puissance, et de la pénétration magique)
Anneau de Zhonya (orthographe svp )
et sceptre abyssal.

Pour le moment sur la partie que j'ai fait qui a durée le plus longtemps (soit une cinquantaine de minutes) je n'ai jamais eu le temps de finir mon sceptre...

Gameplay
early-game: si l'ennemi engage avant l'arrivée des creeps, attention, on est pas maitre yi ni shaco, donc prudence, mais avec un copain qui gère au moins un minimum, on fait le 1st blood, on active la dévastation, on fatigue on met une très grosse tarte et l'autre s'en va, sinon il meurt...si ils sont deux, on en focus un, puis l'autre, et normalement ça passe, sinon ne pas hésiter à claquer le flash pour fuir.
Après à partir du lvl2, et plus ou moin jusqu'un niveau 5, c'est ainsi: on target un ennemi, on active la dévastation,, on charge bien sur un mur, après la dévastation frappe, et en gros l'autre est mort, ou presque, à partir du moment où on a la brillance il n'y a plus de ou presque...
Au niveau 5 l'engagement de l'adversaire change un poil:
on active d'abord la dévastation, ensuite Demacia, ensuite on charge... on fait de plus en plus mal eh oui.
Au niveau 6, c'est dans le même ordre, sauf qu'on active l'ulti (si besoin, ne pas oublier qu'il permet de fuir en ciblant un champion qui ne fait que peu de dégats) avnt la charge...


mid game:C'est un moment assez crucial pour notre poppy, on est content on a réussi 2/3kills, on a le voleur d'âme acheté, il faut le remplir maintenant. ne pas oublier qu filer un coup de main pour tuer le mid est aisé toujours de la même façon, demandez si il lui reste moins de la moitié de la vie de l'adversaire, si oui go kill.
le placement au mid pour lancer la charge est de loin le plus diffficile, mais avec un peu d'entrainement ça passe.
Chargez votre mejai le plus possible, faite vite votre fléau de liche, bref cassez tout.

end game:ça est, on est tous grouppé, on pousse les tours, il y a des gros team clash, bref c'est pire que la guerre.
En teamfight, n'oubliez pas que vous avez un ulti extrêmement bon: 2 choix: soit l'équipe d'en face se fait plier si son carry principal est mort, soit ça reste équilibré jusqu'au bout. Dans le premier cas, si on a un peu de kills (une dizaine, ce n'est abslument pas insurmontable) on peut aisément on shot le carry adverse, dans ce cas la on ulti sur lui, tous les autres ne vous font rien, on flash+fatigue +paf dans le mur+ un coup de marteau et il est mort, après vos camarades se pointes comme un bouquet de marguerites, achèvent le travail (ous refaites un ou 2 kill au passage tant qu'a faire) et c'est ace, puis on pousse tout et c'est fini.
Dans le deuxième cason focus l'ennemi qui fait pas de dégats (non je ne l'ai pas dis on ne focus pas soraka...) on fonce dans le tas avec une demie seconde d'avance sur les copains on prend rien, dès que els 6secondes sont écoulées on one shot un carry (on peut tuer soraka avant ), bref on fait très attention ,on se coordonne et on casse tout.

Compléments et astuces:

Avant tout, il faut savoir que même sous ulti, les tourelles de heimerdinger nous font mal si on le focus (ce qui était loin d'être sur...)
Ensuite, si les gros bourrins (nunu, gangplank et autres nukkers de fous) ne sont pas un gros problème, fiddlestick et katarina sont extrèmement ennuyeux (beaucoup de dégats faibles font beaucoup plus sur poppy que très peut de dégats monstrueux)

Guide pour Katarina

Katarina:





Katarina est, je trouve, une excellente chasseuse/finisseuse disposant
d'outils plus qu'utile pour sa survie et son dps.
Disposant de trois style de jeux différents, je vais aujourd'hui tenter de vous
montrer les voix de la spé hybride c'est a dire mi-sort mi-corps a corps.
Le but étant de profiter de ses sorts et de son passif.

Rôle:

Chasseuse, Harrasseuse, Finisheuse, Carry(Si bon early), Dps

Tout au long de la game, votre rôle sera simple.. Harceler l'ennemi, finir les
fuyards, dissoudre les ganks.
Si vous aimez les héros fragile mais puissant, Katarina est l'une des plus
efficace.

Runes:

Dodge (Jaune), Cooldown(Bleu), Attack speed ou
Armor pénétration(Rouge), 3 quintessences dodge.

Avec ça on monte à 11% dodge, 20 armor pen et -8% cooldown au lvl 18.
Le dodge se marie bien avec instinct de tueur + shunpo malgré le diminushing
return, je trouve les runes dodge quasi-indispensable.
L'armor penetration est très utile en early game car la plupart des héros
passe de 30 a 10 armor.. Étonnant comme une barre de vie peut vite
descendre étant donné son crit chance naturel
Les cooldowns sont très bon là aussi étant donné que nous n'allons pas nous
focaliser sur des items pouvant les diminuer. (A part "visage d'esprit" qui
peut faire l'affaire a la place de "Force de la nature").

Masteries:

21/9/0 ou 0/9/21 selon votre façon de jouer. Je préfère 21/9/0 pour
l'augmentation du dps physique étant donné que Katarina possède un très
bon passif end game. Mais 0/9/21 peut être cool aussi vu la réduction
des cooldowns et du bonus de vitesse de déplacement.

Summoner Spells:

Exaust+Heal ou Flash+Cleanse. Ces deux combo
sont très efficace, malgré une petite préférence pour la première qui permet
de garder un maximum de contrôle sur l'ennemi pendant l'ulti.
Flash + Cleanse offre une meilleur survie et permet de sortir rapidement
d'un gank ou de chasser efficacement un spé fuite.

Item Build:

Regrowth Pendant: 17,5 hp regen très bon starter.
Ninja Tabi: Du dodge, de l'armor, parfait pour Katarina.

Rylai's Scepter(core item): SON item par exellence, +HP, du slow sur toutes
les ability, parfait pour shunpo et ulti.

Force de la Nature: Très bon Hp regen et magic resist. (Voir Visage d'esprit,
Warmog's ou Banshee's Veil)

Guinsoo Rageblade(core item): Ability power et dégat physique, très bon
pour ce build hybride.

Bracelet du feu mortel: A mon avis ce nouvel item est juste monstrueux sur Katarina!! 10% des pv de l'adversaire en dégât c'est juste énorme, 5% en aoe c'est bon aussi

Phantom dancer: Et enfin cet item qui complète le tout en offrant de
l'attaque speed, du move speed et du crit.

Avec ça, vous êtes une brute aussi bien avec vos sorts qu'avec vos dégâts
physique. Rylai est je pense l'unique item dont elle est réellement
dépendante.
En attendant, usez et abusez de votre Exhaust pour garder un bon contrôle
sur l'ennemi pendant l'ulti.

Leveling:

1 2 3 4 5 6..
E-A-E-Z-E-R-E-Z-E-Z-R-A-Z-A-Z-R-A-A

Un seul point dans "bouncing blade" pour harceller et deny un max de creep.
En début de partie, maxer Shunpo et Killer instinct est primordiale pour la
survie.
Katarina peut aussi bien joué en dual qu'en solo laning, attention juste à bien
rester en retrait et éviter les coup inutils.

Les choses a faire:

Toujours focus les gros nukers, Toujours entrer en
dernier dans les gank, Bien profiter du early game pour amasser un max de
gold via Shunpo > Bouncing blade, Toujours claquer un killer instinct +
shunpo sur un adversaire avant de tenter un ulti, Ne pas hésiter a shunpo
sur une creep ou un allié pour ce sortir de mauvaises situations, et biensure
rush Rylai's scepter.