Malzahar, Prophète du néant
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1. Histoire
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Le soleil du désert Shurima a rendu fous bien des hommes, pourtant c'est au cœur de la nuit glaciale que Malzahar a été arraché à son équilibre mental. Il était né devin, doté du précieux don de prophétie. Son talent, bien qu'encore brut, était déjà considéré comme l'une des plus grandes bénédictions de Runeterra, mais le destin avait choisi une autre voie pour lui*: sa perception des fils du destin le rendait sensible à d'autres désirs réprouvés. Dans ses rêves, là où le rideau qui sépare les réalités est le plus fin, une chose sinistre couvait. Pendant un temps, Malzahar parvint à résister à son appel, mais à chaque nuit qui passait, la voix était plus forte, plus insistance, jusqu'à ce qu'il ne puisse plus l'ignorer.
Il se lança dans le désert sans ravitaillement, simplement guidé par cet appel. Sa destination était une civilisation perdue, à l'est, dont l'existence était relatée dans les chroniques d'Icathia. Ils étaient peu à croire en son existence, et ceux qui l'avaient cherchée s'étaient ajoutés au sable du désert. Quand, épuisé, Malzahar fut trahi par ses jambes, il réalisa qu'il se trouvait devant un obélisque étrange et usé par le temps. Au-delà s'étendaient les ruines d'une ville à l'architecture inconnue, parsemée de statues géantes représentant des dieux obscurs et terrifiants. Ses yeux, qui voyaient ce que les autres ne pouvaient pas et ne devaient pas voir, étaient emplis de Néant. Ses visions lui montraient désormais un avenir où les monstres du Néant marcheraient à nouveau sur Valoran. Seul au milieu de cet océan de dunes, il distingua une voix qui s'échappait de sa propre bouche, et qui récitait les trois mêmes mots. League of Legends. Doté du pouvoir du Néant, Malzahar prit la direction du nord pour y accomplir son destin.
'Que la terre s'écarte, que la mer gronde et que le ciel s'effondre... Ils viendront.' -- Malzahar
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2. Présentation
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Dommage : 51.66 (+3 / par niveau)
PV : 380 (+80 / par niveau)
Mana : 250 (+45 / par niveau)
Vitesse de déplacement : 315
Armure : 12 (+3.5 / par niveau)
Résistance aux sorts : 30 (+0 / par niveau)
Régénération des PV : 0.9 (+0.11 / par niveau)
Régénération du mana : 0.9 (+0.08 / par niveau)
Range : 550
Compétences :
Invocation d'être du Néant - Après avoir lancé 5 sorts, Malzahar invoque un être du Néant incontrôlable qui attaque les ennemis pendant 21 secondes. Les êtres du Néant ont 200 PV (+ 50 x niveau) et 20 dégâts (+ 5 x niveau).
Les êtres du Néant arrivent à maturité au bout de 7 sec (+50% dégâts/armure) et ils deviennent frénétiques au bout de 14 sec (+100% vitesse d'attaque).
Ce passif n'est pas extraordinaire on est d'accord, mais comme les bebetes tapent la dernière cible de visions maléfiques, elles vont vous permettre de mieux farmer et propager votre DOT. Avec un peu de chance en early, elle vous tue un champion sous une tour.
Appel du Néant - Malzahar ouvre deux portails vers le Néant. Après un court instant, des projectiles surgissent des portails, infligeant des dégâts magiques et réduisant au silence les champions ennemis touchés.
Malzahar ouvre deux portails vers le Néant. Après un court instant, ils tirent des projectiles, infligeant 80/135/190/245/300 (+0.8) pts de dégâts magiques et réduisant au silence les champions pendant 1.4/1.8/2.2/2.6/3 sec.
Coût : 90/100/110/120/130 pts de mana
Portée : 900
Cooldown : 9 secondes
Ce portail va silence les ennemis, les harass et leur faire des dommages non négligeable. Il demande d'un peu d'anticipation et de réflexion avant de le poser mais on prend très vite la main.
Vide absolu - Malzahar crée une zone d'énergie négative qui inflige des dégâts équivalents à une valeur fixe ou à un % des PV max de la cible, la valeur la plus élevée étant utilisée.
Malzahar crée une zone d'énergie négative pendant 5 sec. Cette zone inflige des dégâts magiques chaque seconde, équivalents à 4/5/6/7/8% (+0.01) des PV max de la cible, la valeur minimum étant de 25/35/45/55/65 (dégâts limités contre les monstres).
Coût : 80/95/110/125/140 pts de mana
Portée : 800
Cooldown : 16 secondes
Un sort de zone qui fait bobo et que les tank n'apprécie guère ! Eh oui les pourcentage de pv qu'enlève la zone descendent la vie d'un tank rapidement.
Visions maléfiques - Malzahar tourmente sa cible avec des visions de sa mort, infligeant des dégâts chaque seconde. Si la cible meurt en étant affectée par cet effet, les visions sont transmises à une unité ennemie proche et Malzahar gagne du mana. Les êtres du Néant de Malzahar sont attirés par les cibles ainsi affectées.
Malzahar tourmente sa cible, lui infligeant 80/140/200/260/320 (+0.8) pts de dégâts magiques en 4 sec.
Si la cible meurt en étant affectée par cet effet, les visions sont transmises à un ennemi proche et Malzahar gagne 10/14/18/22/26 PM.
Les êtres du Néant de Malzahar sont attirés par les cibles ainsi affectées.
Coût : 60/75/90/105/120 pts de mana
Portée : 650
Cooldown : 14/12/8/6 secondes
Un sort dévastateur !! le DOT ! Il va vous permettre de détruire une vague de sbire et de vous remplir les poches extrêmement facilement. Si les ennemis sont très téméraires, ils vont se ramasser le DOT 2-3 fois à la fin de la vague de sbire et se calmer assez vite !
Poigne du Néant - Malzahar canalise l'essence du Néant pour neutraliser sa cible et lui infliger des dégâts chaque seconde.
Malzahar canalise l'essence du Néant pour neutraliser sa cible et lui infliger 250/400/550 (+1.5) pts de dégâts magiques en 2,5 sec.
Coût : 150/150/150 pts de mana
Portée : 750
Cooldown : 120/100/80 secondes
L'ultime de Malzahar va stun la cible et lui infligé des dégâts sur la durée. Lorsque qu'un ennemi est sous votre ulti, il ne peut rien faire, et vous aussi !! Si vous vous déplacez ou utilisez une compétence, la canalisation de votre sort s'arrête.
Comme l'a dit Shanod, je vous conseille de spam Appel du néant et vide absolu dans le respawn jusqu'à ce que votre prochain sort invoque un être du néant
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3. Runes & Maitrises
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Pour les maitrises, un bon vieux 9/0/21
=> Maitrises
Au niveau des runes on opte pour:
- 9 grandes marques de pénétration (+8,55 de pénétration magique)
- 9 grand sceau de clarté (+16,2 régén mana / 5 secondes au lvl 18 )
- 9 grand glyphe de brusquerie (+27,54 de puissance au lvl 18)
- 3 grande quintessence de pouvoir (+15 de puissance)
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4. Sorts d'invocateur
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Comme sorts d'invocateur je prend pour s'échapper ou rattraper un ennemi.
Comme deuxième sort je prend qui peux vous sauvez la vie de nombreuses fois; voir même finir à des fins offensives. On peut le remplacer par pour des dégâts supplémentaire mais j'aime moins.
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5. Skills build
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1. Appel du néant ( pour le FB) ou Visions maléfiques (pour farm directement)
2. Visions maléfiques ou Appel du néant (selon votre choix au lvl 1 )
3. Vide absolu
4. Visions maléfiques
5. Visions maléfiques
6. Poigne du néant
7. Visions maléfiques
8. Appel du néant
9. Visions maléfiques
10. Appel du néant
11. Poigne du néant
12. Appel du néant
13. Appel du néant
14. Vide Absolu
15. Vide Absolu
16. Poigne du néant
17. Vide absolu
18. Vide absolu
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6. Items build
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Je commence par et
Ensuite lors de mon premier back j'achète et si possible mes
J'essaye de back la deuxième fois pour faire mes et mon
Pour terminer je finis mon et fais un pour une meilleur survie.
En général la partie est terminée, mais si elle s'éternise je fais :
-soit un pour détruire les sacs à pv avec l'actif
-ou un si ils sont bourrés de RM en face.
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7. Stratégie
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Malzahar s'adapte bien à toute les lanes mais je le trouve plus efficace au mid.
Early game :
Utilisez votre visions maléfiques pour farm a fond et empocher un maximum de gold afin d'acheter au moins la baguette trop grosse à votre premier back. Appel du néant quand a lui est plus utilisé pour harrass que pour farm.
Mid game:
Vous devriez être en possession de baguette trop grosse, botte du sorcier et du Mejai. Le combo : Appel du néant - Vide absolu - Poigne du néant - Visions maléfiques va vous permettre de remplir votre mejai.
End game:
En 1vs1 même technique que en mid game. Lors des team fight, attendez un tout petit peu que le combat se mette en place et balancez la sauce !! Mon ulti je la lance sur le plus gros dps physique/magique de la team adverse histoire de l'empêcher de nuire pendant 2,5 secondes.
Encore une chose, le gros tank de la team adverse backdoor la tourelle et pense que tous le monde lui gratte le dos... Lancez votre vide absolu et directement après poigne du néant--->il va se sentir moins ingrattable.
mardi 7 décembre 2010
Guide Sona
Sona, Virtuose de la harpe
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1. Histoire
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Sona n'a aucun souvenir de ses vrais parents. Alors qu'elle était encore enfant, elle fut abandonnée sur le pas de la porte d'une maison de l'adoption à Ionia, blottie contre un instrument ancien dans un coffret d'origine inconnue. C'était une enfant remarquablement sage, toujours calme et jamais contrariée. Ses tuteurs étaient persuadés qu'elle trouverait vite un foyer, mais ce qu'ils avaient pris pour du calme se révéla n'être qu'une incapacité à parler ou à produire le moindre son. Sona resta à la maison de l'adoption pendant une dizaine d'années, regardant passer d'éventuels parents adoptifs, en silence. À la même époque, ses tuteurs essayèrent de vendre l'étrange instrument à des collectionneurs avides, dans l'espoir de lui constituer un petit pécule. Pour d'étranges raisons, cependant, l'instrument leur était toujours rendu, ou celui-ci réapparaissait subitement devant la maison.
Lorsqu'une riche demacienne appelée Lestara Buvelle eut vent de cet instrument, elle prit immédiatement le premier bateau pour Ionia. Les tuteurs de la fillette lui montrèrent l'instrument et, sans un mot, Lestara se leva et alla explorer la maison. Elle s'arrêta devant la chambre de Sona. Lestara l'adopta sans la moindre hésitation et fit un don généreux pour l'instrument. Sous la houlette de Lestara, Sona découvrit qu'un lien profond l'unissait à cet instrument, que Lestara appelait ''etwahl''. Entre ses mains, l'instrument jouait des mélodies qui apaisaient ou faisaient battre le coeur de ceux qui écoutaient. En quelques mois à peine, elle donnait des représentations dans des salles combles. Elle jouait sans effort, pinçant la corde sensible du public et manipulant leurs émotions avec brio, le tout sans partition. En secret, elle découvrit une puissante utilisation de son etwahl, se servant de ses vibrations pour découper des objets à distance. Elle s'entraîna seule, maîtrisant peu à peu son don. Le jour où elle se sentit prête, elle se rendit au seul endroit où elle pouvait offrir le meilleur des récitals : la League of Legends.
''Ses mélodies enchantent l'âme, ses silences s'abattent avec fracas.''
- Jericho Swain, en sortant d'un concert de Sona
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2. Présentation
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•PV 450 (+70 / par niveau)
•Mana 310 (+45 / par niveau)
•Vitesse de déplacement 305
•Armure 11.3 (+3.3 / par niveau)
•Résistance magique 30 (+0 / par niveau)
•Chances de critique 0 (+0 / par niveau)
•Régénération des PV 1.01 (+0.11 / par niveau)
•Régénération du mana 0.99 (+0.09 / par niveau)
Accord de puissance (passif) :
•Après avoir lancé 3 sorts, la prochaine attaque de Sona inflige des dégâts magiques supplémentaires. En outre, les halos de Sona persistent pendant 3 sec après leur désactivation et déclenchent un délai de récupération général de 2 sec.
Hymne à la bravoure :
•Sona joue l'Hymne à la bravoure, octroyant aux champions alliés proches un bonus en dégâts et puissance. En outre, utiliser cette compétence émet des éclairs sonores, infligeant des dégâts magiques aux deux champions ennemis ou monstres les plus proches.
•Passive : Sona joue l'Hymne à la bravoure, octroyant aux champions alliés proches un bonus en dégâts et puissance de 8/11/14/17/20
•Active : Sona émet des éclairs sonores, infligeant 70/120/170/220/270 (+0.6) de dégâts magiques aux deux champions ennemis ou monstres les plus proches. (Champions en priorité)
Aria de persévérance :
•Sona joue l'Aria de persévérance, octroyant aux champions alliés proches un bonus en armure et résistance magique. En outre, utiliser cette compétence libère des mélodies curatives, soignant Sona et un allié proche.
•Passive : Sona joue l'Aria de persévérance, octroyant aux champions alliés proches un bonus de 8/11/14/17/20 en armure et résistance magique
•Active : Sona libère des mélodies curatives, soignant de 40/65/90/115/140 (+0.5) Sona et un allié proche. (Cible en priorité l'allié avec le moins de vie)
Mélodie de vélocité :
•Sona joue la Mélodie de vélocité, octroyant aux champions alliés proches un bonus en vitesse de déplacement. En outre, utiliser cette compétence confère aux alliés proches un gain de vitesse.
•Passive : Sona joue la Mélodie de vélocité, octroyant aux champions alliés proches un bonus de 8/11/14/17/20 en vitesse de déplacement.
•Active : Sona confère aux alliés proches un gain de vitesse de 8/11/13/17/20% pendant 1.5 secondes.
Crescendo (ultime) :
•Sona joue son accord ultime, obligeant les champions ennemis dans une ligne en face d'elle à danser et leur infligeant des dégâts magiques sur la durée.
•Sona joue son accord ultime, obligeant les champions ennemis à danser et leur infligeant 150/250/350 (+0.7) de dégâts magiques en 1.5 secondes.
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3. Runes & Maitrises
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9*Pénétration Magique
9*Régen Mana au lvl 18
9*Régen Mana au lvl 18
3*Runes PV
Pourquoi prendre des glyphes régen mana au lieu de réduction de cooldown ?
- Tout simplement parce qu'avec une maitrise utilitaire, le Mejai stacké à 20, et le buff Golem, on arrive à 40% (9% maitrises + 15% Mejai + 15% Golem = 39%) donc des runes de réduction de cooldown sont à mon goût inutiles. Le buff Golem servant principalement à la réduction de cooldown, même sans, vous aurez une régen mana non négligeable pour permettant de spammer vos sorts comme il se doit.
Pourquoi prendre des quintessences PV pour un support ?
- Parce que comme mentionné, Sona est un support, elle est fragile et un boost de PV est bon à prendre étant donné qu'elle doit se trouver dans le teamfight pour placer sont ulti ainsi que ses auras.
Pour les maitrises, un classique : 9/0/21
Le but étant d'optimiser sa réduction de cooldown, sa vitesse (afin de pouvoir aider un allié en détresse) et sa pénétration magique (il ne faut pas oublier qu'elle fait quand même très mal hé oui : p)
Pour les sorts d'invocateur, comme le mentionne mon template :
•Clarté
•Fantôme
Clarté car même si vous, vous êtes à l'aise en terme de mana, votre partenaire sur votre ligne ne le sera peut être pas. D'autant plus que si un teamfight se prolonge, vous et vos alliés seront aptes à continuer en terme de mana.
Fantôme car à mon goût, même s'il a été nerf depuis la .101, sa vitesse couplé à votre aura de vitesse permet d'échapper à presque n'importe quelle situation, ou de rejoindre facilement un fight en cours. Flash est également envisageable, pour ma part il s'agit plus d'une question de goût et de préférences, à vous de voir.
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4. Skills build
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Pour ma part, toujours de la même manière suivant un ordre de priorité :
Crescendo (R) > Hymne à la bravoure (A) > Aria de persévérance (Z) > Mélodie de vélocité (E)
/!\ Il est bien entendu possible de favoriser votre soin plutôt que vos dégâts si vous voyez que vous vous faite trop facilement tenir sous votre tourelle (ce qui est généralement peu probable vu votre capacité à harass et à pusher) /!\
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5. Items build
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• Anneau de Doran + Potion de Mana. Cela donne suffisamment de PV et de régen mana en early pour tenir sur une lane.
Ce qui suit dépend de comment vous gérer votre lane. Visez le Mejai avant le Catalyste protecteur si jamais vous n'avez aucun problème à ganker le duo adverse sur votre lane.
• Catalyste Protecteur. Le boost de PV + Mana nécessaire. Sans compter la régen à chaque level.
• ITEM OBLIGATOIRE ! Voleur d'âmes de Mejai. Il suffit d'activer une aura en fight pour bénéficier d'une assistance par ennemie tué.
• Bottes du sorcier
• Bâton Séculaire. On transforme le Catalyste Protecteur en Bâton Séculaire avant le Zhonia si on sait que la partie va durer pour profiter au mieux de son passif.
• Anneau de Zhonya. De l'AP à n'en plus compter, et un actif qui vous sauvera d'un gank si jamais vous êtes focus dans la fight. Si jamais vous savez que la partie va être rapide, restez sur le Catalyste Protecteur, ne buildez pas le bâton Séculaire et passez directement sur le Zhonia.
Généralement la partie est finie à ce niveau là. Si jamais elle continue, optez pour des items défensifs afin de pouvoir tenir dans un teamfight sans avoir à vous soucier de votre propre sécurité.
• Voile de la Banshee. Des PV et de la Mana, sans compter la résistance magique qu'apporte cet item.
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6. Stratégie
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Early Game :
Tout d'abord, on commence par lancer 3 fois le sort de Sona afin de bénéficier des dégâts supplémentaires de son passif si jamais on veut tenter le First Blood. Chose non difficile, avec votre sort de dégâts + le passif et votre partenaire, généralement, c'est suffisant.
Le but de votre early est simple, harass un maximum l'ennemie (votre régen mana est là pour ça) avec votre sort de dégâts. On soigne son partenaire si nécessaire, et si vous avez bien harass, un simple speed avec votre 3eme sort pour booster votre partenaire suffit à tuer un voir deux ennemies en face.
Vous allez principalement focus la tourelle afin de pouvoir aller aider assez vite sur les autres lanes.
/!\ Favorisez un partenaire qui fait des dégâts, évitez de vous retrouver avec un support ou un tank (même si la compo fonctionne). En optant pour ce choix, généralement vous tombez la tourelle ennemie rapidement et vous en ressortez avec quelques kills. /!\
Mid Game :
Votre rôle : Aller stackez votre Mejai le plus possible. Pour ça c'est TRÈS SIMPLE. Activer une aura sur un ou plusieurs de vos partenaire suffit à obtenir un assist si l'un d'entre eux tue quelqu'un. Il est donc primordial de participer aux plus de teamfight possibles.
Le but est donc d'aller aider à pusher chaque lane (tout en prenant garde à ne pas perdre la tour de sa propre lane). Pour ça, rien de plus simple : un fantôme + Aura de vitesse et on est présent sur la totalité de la map en peu de temps.
/!\En teamfight, on alterne en permanance entre les 2 auras (bleue : dégâts et verte : soin + résistance)./!\
Tout simplement car cella permet de garder active les 2 auras en permanence et donc de bénéficier d'un bonus défensif et offensif en même temps.
L'aura violette (vitesse), permet de chasser les fuyard, s'enfuir d'un gank, et d'aider vos partenaire à se déplacer plus rapidement sur la map.
L'ulti étant de zone, elle est placer sur le plus de personne possible, permettant de gank la team adverse sans se faire ganker à son tour.
/!\ Votre aura de vitesse (violette), lorsqu'elle est activée et ce pendant 1.5 seconde, accélère également les sbires alliés. Idéal pour pouvoir push une tour plus rapidement. /!\
End Game :
On reste en team, toujours le même rôle qu'en Mid Game, on switch entre les 2 auras pour les teamfight, on push la base ennemie. Toujours le même rôle, sachez que votre sort de dégâts tape dans les 400-500 donc c'est à spammer, votre soin lui soigne dans les 300-400, et focus automatiquement votre allié avec le moins de vie (la portée est très élevée).
/!\ L'uti de Sona stun TOUTES les cibles prisent dans le rayon d'action pendant 1.5 secondes (admirez les danser et se faire allumer, c'est le but : p), il sert donc autant de manière offensive couplé à une ulti de zone comme celle de Morgana ou Amumu, mais également de manière défensive pour avoir le temps de fuir. L'ulti traverse également les murs de la map. /!\
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1. Histoire
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Sona n'a aucun souvenir de ses vrais parents. Alors qu'elle était encore enfant, elle fut abandonnée sur le pas de la porte d'une maison de l'adoption à Ionia, blottie contre un instrument ancien dans un coffret d'origine inconnue. C'était une enfant remarquablement sage, toujours calme et jamais contrariée. Ses tuteurs étaient persuadés qu'elle trouverait vite un foyer, mais ce qu'ils avaient pris pour du calme se révéla n'être qu'une incapacité à parler ou à produire le moindre son. Sona resta à la maison de l'adoption pendant une dizaine d'années, regardant passer d'éventuels parents adoptifs, en silence. À la même époque, ses tuteurs essayèrent de vendre l'étrange instrument à des collectionneurs avides, dans l'espoir de lui constituer un petit pécule. Pour d'étranges raisons, cependant, l'instrument leur était toujours rendu, ou celui-ci réapparaissait subitement devant la maison.
Lorsqu'une riche demacienne appelée Lestara Buvelle eut vent de cet instrument, elle prit immédiatement le premier bateau pour Ionia. Les tuteurs de la fillette lui montrèrent l'instrument et, sans un mot, Lestara se leva et alla explorer la maison. Elle s'arrêta devant la chambre de Sona. Lestara l'adopta sans la moindre hésitation et fit un don généreux pour l'instrument. Sous la houlette de Lestara, Sona découvrit qu'un lien profond l'unissait à cet instrument, que Lestara appelait ''etwahl''. Entre ses mains, l'instrument jouait des mélodies qui apaisaient ou faisaient battre le coeur de ceux qui écoutaient. En quelques mois à peine, elle donnait des représentations dans des salles combles. Elle jouait sans effort, pinçant la corde sensible du public et manipulant leurs émotions avec brio, le tout sans partition. En secret, elle découvrit une puissante utilisation de son etwahl, se servant de ses vibrations pour découper des objets à distance. Elle s'entraîna seule, maîtrisant peu à peu son don. Le jour où elle se sentit prête, elle se rendit au seul endroit où elle pouvait offrir le meilleur des récitals : la League of Legends.
''Ses mélodies enchantent l'âme, ses silences s'abattent avec fracas.''
- Jericho Swain, en sortant d'un concert de Sona
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2. Présentation
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•PV 450 (+70 / par niveau)
•Mana 310 (+45 / par niveau)
•Vitesse de déplacement 305
•Armure 11.3 (+3.3 / par niveau)
•Résistance magique 30 (+0 / par niveau)
•Chances de critique 0 (+0 / par niveau)
•Régénération des PV 1.01 (+0.11 / par niveau)
•Régénération du mana 0.99 (+0.09 / par niveau)
Accord de puissance (passif) :
•Après avoir lancé 3 sorts, la prochaine attaque de Sona inflige des dégâts magiques supplémentaires. En outre, les halos de Sona persistent pendant 3 sec après leur désactivation et déclenchent un délai de récupération général de 2 sec.
Hymne à la bravoure :
•Sona joue l'Hymne à la bravoure, octroyant aux champions alliés proches un bonus en dégâts et puissance. En outre, utiliser cette compétence émet des éclairs sonores, infligeant des dégâts magiques aux deux champions ennemis ou monstres les plus proches.
•Passive : Sona joue l'Hymne à la bravoure, octroyant aux champions alliés proches un bonus en dégâts et puissance de 8/11/14/17/20
•Active : Sona émet des éclairs sonores, infligeant 70/120/170/220/270 (+0.6) de dégâts magiques aux deux champions ennemis ou monstres les plus proches. (Champions en priorité)
Aria de persévérance :
•Sona joue l'Aria de persévérance, octroyant aux champions alliés proches un bonus en armure et résistance magique. En outre, utiliser cette compétence libère des mélodies curatives, soignant Sona et un allié proche.
•Passive : Sona joue l'Aria de persévérance, octroyant aux champions alliés proches un bonus de 8/11/14/17/20 en armure et résistance magique
•Active : Sona libère des mélodies curatives, soignant de 40/65/90/115/140 (+0.5) Sona et un allié proche. (Cible en priorité l'allié avec le moins de vie)
Mélodie de vélocité :
•Sona joue la Mélodie de vélocité, octroyant aux champions alliés proches un bonus en vitesse de déplacement. En outre, utiliser cette compétence confère aux alliés proches un gain de vitesse.
•Passive : Sona joue la Mélodie de vélocité, octroyant aux champions alliés proches un bonus de 8/11/14/17/20 en vitesse de déplacement.
•Active : Sona confère aux alliés proches un gain de vitesse de 8/11/13/17/20% pendant 1.5 secondes.
Crescendo (ultime) :
•Sona joue son accord ultime, obligeant les champions ennemis dans une ligne en face d'elle à danser et leur infligeant des dégâts magiques sur la durée.
•Sona joue son accord ultime, obligeant les champions ennemis à danser et leur infligeant 150/250/350 (+0.7) de dégâts magiques en 1.5 secondes.
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3. Runes & Maitrises
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9*Pénétration Magique
9*Régen Mana au lvl 18
9*Régen Mana au lvl 18
3*Runes PV
Pourquoi prendre des glyphes régen mana au lieu de réduction de cooldown ?
- Tout simplement parce qu'avec une maitrise utilitaire, le Mejai stacké à 20, et le buff Golem, on arrive à 40% (9% maitrises + 15% Mejai + 15% Golem = 39%) donc des runes de réduction de cooldown sont à mon goût inutiles. Le buff Golem servant principalement à la réduction de cooldown, même sans, vous aurez une régen mana non négligeable pour permettant de spammer vos sorts comme il se doit.
Pourquoi prendre des quintessences PV pour un support ?
- Parce que comme mentionné, Sona est un support, elle est fragile et un boost de PV est bon à prendre étant donné qu'elle doit se trouver dans le teamfight pour placer sont ulti ainsi que ses auras.
Pour les maitrises, un classique : 9/0/21
Le but étant d'optimiser sa réduction de cooldown, sa vitesse (afin de pouvoir aider un allié en détresse) et sa pénétration magique (il ne faut pas oublier qu'elle fait quand même très mal hé oui : p)
Pour les sorts d'invocateur, comme le mentionne mon template :
•Clarté
•Fantôme
Clarté car même si vous, vous êtes à l'aise en terme de mana, votre partenaire sur votre ligne ne le sera peut être pas. D'autant plus que si un teamfight se prolonge, vous et vos alliés seront aptes à continuer en terme de mana.
Fantôme car à mon goût, même s'il a été nerf depuis la .101, sa vitesse couplé à votre aura de vitesse permet d'échapper à presque n'importe quelle situation, ou de rejoindre facilement un fight en cours. Flash est également envisageable, pour ma part il s'agit plus d'une question de goût et de préférences, à vous de voir.
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4. Skills build
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Pour ma part, toujours de la même manière suivant un ordre de priorité :
Crescendo (R) > Hymne à la bravoure (A) > Aria de persévérance (Z) > Mélodie de vélocité (E)
/!\ Il est bien entendu possible de favoriser votre soin plutôt que vos dégâts si vous voyez que vous vous faite trop facilement tenir sous votre tourelle (ce qui est généralement peu probable vu votre capacité à harass et à pusher) /!\
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5. Items build
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• Anneau de Doran + Potion de Mana. Cela donne suffisamment de PV et de régen mana en early pour tenir sur une lane.
Ce qui suit dépend de comment vous gérer votre lane. Visez le Mejai avant le Catalyste protecteur si jamais vous n'avez aucun problème à ganker le duo adverse sur votre lane.
• Catalyste Protecteur. Le boost de PV + Mana nécessaire. Sans compter la régen à chaque level.
• ITEM OBLIGATOIRE ! Voleur d'âmes de Mejai. Il suffit d'activer une aura en fight pour bénéficier d'une assistance par ennemie tué.
• Bottes du sorcier
• Bâton Séculaire. On transforme le Catalyste Protecteur en Bâton Séculaire avant le Zhonia si on sait que la partie va durer pour profiter au mieux de son passif.
• Anneau de Zhonya. De l'AP à n'en plus compter, et un actif qui vous sauvera d'un gank si jamais vous êtes focus dans la fight. Si jamais vous savez que la partie va être rapide, restez sur le Catalyste Protecteur, ne buildez pas le bâton Séculaire et passez directement sur le Zhonia.
Généralement la partie est finie à ce niveau là. Si jamais elle continue, optez pour des items défensifs afin de pouvoir tenir dans un teamfight sans avoir à vous soucier de votre propre sécurité.
• Voile de la Banshee. Des PV et de la Mana, sans compter la résistance magique qu'apporte cet item.
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6. Stratégie
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Early Game :
Tout d'abord, on commence par lancer 3 fois le sort de Sona afin de bénéficier des dégâts supplémentaires de son passif si jamais on veut tenter le First Blood. Chose non difficile, avec votre sort de dégâts + le passif et votre partenaire, généralement, c'est suffisant.
Le but de votre early est simple, harass un maximum l'ennemie (votre régen mana est là pour ça) avec votre sort de dégâts. On soigne son partenaire si nécessaire, et si vous avez bien harass, un simple speed avec votre 3eme sort pour booster votre partenaire suffit à tuer un voir deux ennemies en face.
Vous allez principalement focus la tourelle afin de pouvoir aller aider assez vite sur les autres lanes.
/!\ Favorisez un partenaire qui fait des dégâts, évitez de vous retrouver avec un support ou un tank (même si la compo fonctionne). En optant pour ce choix, généralement vous tombez la tourelle ennemie rapidement et vous en ressortez avec quelques kills. /!\
Mid Game :
Votre rôle : Aller stackez votre Mejai le plus possible. Pour ça c'est TRÈS SIMPLE. Activer une aura sur un ou plusieurs de vos partenaire suffit à obtenir un assist si l'un d'entre eux tue quelqu'un. Il est donc primordial de participer aux plus de teamfight possibles.
Le but est donc d'aller aider à pusher chaque lane (tout en prenant garde à ne pas perdre la tour de sa propre lane). Pour ça, rien de plus simple : un fantôme + Aura de vitesse et on est présent sur la totalité de la map en peu de temps.
/!\En teamfight, on alterne en permanance entre les 2 auras (bleue : dégâts et verte : soin + résistance)./!\
Tout simplement car cella permet de garder active les 2 auras en permanence et donc de bénéficier d'un bonus défensif et offensif en même temps.
L'aura violette (vitesse), permet de chasser les fuyard, s'enfuir d'un gank, et d'aider vos partenaire à se déplacer plus rapidement sur la map.
L'ulti étant de zone, elle est placer sur le plus de personne possible, permettant de gank la team adverse sans se faire ganker à son tour.
/!\ Votre aura de vitesse (violette), lorsqu'elle est activée et ce pendant 1.5 seconde, accélère également les sbires alliés. Idéal pour pouvoir push une tour plus rapidement. /!\
End Game :
On reste en team, toujours le même rôle qu'en Mid Game, on switch entre les 2 auras pour les teamfight, on push la base ennemie. Toujours le même rôle, sachez que votre sort de dégâts tape dans les 400-500 donc c'est à spammer, votre soin lui soigne dans les 300-400, et focus automatiquement votre allié avec le moins de vie (la portée est très élevée).
/!\ L'uti de Sona stun TOUTES les cibles prisent dans le rayon d'action pendant 1.5 secondes (admirez les danser et se faire allumer, c'est le but : p), il sert donc autant de manière offensive couplé à une ulti de zone comme celle de Morgana ou Amumu, mais également de manière défensive pour avoir le temps de fuir. L'ulti traverse également les murs de la map. /!\
Guide Miss Fortune
Miss Fortune, chasseur de primes
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Je vous souhaite la bienvenue sur mon guilde concernant Miss Fortune. La jouant depuis sa sortie, je pense avoir acquis une certaine expérience avec et qui, je l'espère, pourra vous aider. Bonne lecture :smile:
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1. Histoire
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Pour qui a le courage d'affronter les mers de Runeterra, posséder son propre navire est l'apogée du succès. Sarah Fortune, chasseur de primes respecté (certains diraient : légendaire) de Bilgewater, y est parvenue dès son seizième anniversaire. Sa réputation d'audace était sans équivalent. Aucune mission n'était trop difficile ou trop dangereuse, et elle savait jouer de ses deux pistolets (nommés Offensive et Outrance) sans rien perdre de son charme. Ses succès lui permirent d'acheter légalement son navire... non sans un petit marchandage de séductrice, bien sûr. Mais tout n'a pas toujours été rose pour Miss Fortune. Quand elle était jeune, les navires de commerce commencèrent à apparaître à l'horizon de sa terre natale, l'île de la Flamme bleue. Avec les routes commerciales vinrent les pirates, et les habitants eux-mêmes se livrèrent bientôt à une frénésie de pillage.
Un jour, la jeune Sarah, s'en revenant chez elle, entendit des cris et des coups de feu. La porte de sa maison était brisée, et elle vit sa mère, gisant dans une mare de sang. Un coup sur la tête lui fit perdre connaissance, sans qu'elle ait eu le temps de rien voir qu'un masque de pirate et une paire d'yeux rouges. Miss Fortune ne fait pas confiance aux pirates et se bat en permanence contre le célèbre Gangplank (le seul capitaine qui résiste à ses charmes) pour prendre la haute main sur les affaires de Bilgewater. Ses deux buts sont d'unifier les citoyens de Bilgewater en une société solide et indépendante, et de trouver le pirate qui a tué sa mère. Pour ce faire, elle est entrée dans la League of Legends en tant que champion, troquant ses aptitudes contre la richesse et l'influence qui l'aideront à accomplir ses buts.
"Il y a plus d’hommes qui se sont volontairement rendus à Miss Fortune qu’à n’importe quel autre chasseur de prime.”
-Grinnick Torip, prêteur sur gage de Bilgewater
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2. Présentation
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Damage: 49.5 +3
Health: 520 +85
Mana: 250 +38
Health/5: 5.75 +0.65
Mana/5: 4.9 +0.45
Armor: 18 +3
M.Res: 30 +0
Speed: 300
Range: 550
Attack missile speed: 2000
Fanfaronne (Passif) : Si Miss Fortune n'est pas attaquée pendant 7 secondes, sa vitesse de déplacement augmente de 25, ce bonus augmentant ensuite chaque seconde (70 max).
Doublé : Miss Fortune tire une balle sur une cible, blessant cette cible et celle qui se trouve derrière.
9 / 8 / 7 / 6 / 5 sec de récupération
70 / 75 / 80 / 85 / 90 pts de mana
Miss Fortune tire une balle sur la cible ennemie, lui infligeant 25 / 60 / 95 / 130 / 165 (+0.75 par point de dégât) pts de dégâts physiques et infligeant 115% de ces dégâts à la cible ennemie derrière la première. Peut appliquer des effets à l'impact.
Tir vicié : Passivement, Miss Fortune augmente les dégâts qu'elle inflige à une cible à chaque attaque. Si la compétence est activée, la vitesse d'attaque de Miss Fortune augmente et ses attaques réduisent les soins reçus par la cible.
16 sec de récupération, coût de 50 pts de mana et ce à tous les niveaux du sort.
Passive: Miss Fortune inflige 6 / 8 / 10 / 12 / 14 (+0.05 par point de puissance) pts de dégâts magiques à sa cible à chaque attaque, cumulant jusqu'à 4 fois l'effet sur la même cible.
Active: la vitesse d'attaque de Miss Fortune augmente de 30 / 35 / 40 / 45 / 50% pendant 6 sec et ses attaques réduisent les soins et régénérations des PV de la cible de 50%.
Pluie de balles : Miss Fortune fait pleuvoir des balles sur une zone, infligeant des vagues de dégâts aux ennemis et les ralentissant.
15 sec de récupération à tous les niveaux du sort
80 / 85 / 90 / 95 / 100 pts de mana
Miss Fortune tire des centaines de balles en l'air. Les balles retombent dans une zone après 0,5 sec, infligeant 90 / 145 / 200 / 255 / 310 (+0.8 par point de puissance) pts de dégâts magiques en 2 sec et ralentissant les ennemis touchés de 20 / 25 / 30 / 35 / 40% pendant 1 sec.
Barrage de plomb (Ultime) : Miss Fortune déchaîne un barrage de balles dans un cône devant elle, infligeant d'importants dégâts aux ennemis.
120 / 110 / 100 sec de récupération
150 pts de mana aux trois niveaux du sort
Miss Fortune déchaîne un barrage de balles dans un cône devant elle pendant 2 sec, infligeant 60 / 85 / 110 pts de dégâts magiques par balle plus (0.2 par point de puissance) ou (0,40 par point de dégât bonus), la valeur la plus élevée étant choisie.
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3. Runes & Maitrises
--------------------------------------------------------------------------------
- 9 Marques de désolation : +15 pénétration armure.
- 9 Sceaux de clarté : +16 Régèn. mana/5 au niveau 18.
- 9 Glyphes de clarté : +13 Régèn. mana/5 au niveau 18.
- 3 Quintessences de désolation : +10 pénétration armure.
Maîtrises
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4. Sorts d'invocateur
--------------------------------------------------------------------------------
Obligatoire : Fantôme
Optionnel : Saut éclair/Fatigue/Purge
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5. Skills build
--------------------------------------------------------------------------------
-Doublé
-Pluie de balles ou Tir vicié
-Doublé
-Tir vicié ou Pluie de balles
-Doublé
-Barrage de plomb
-Doublé
-Pluie de balles
-Doublé
-Pluie de balles
-Barrage de plomb
-Pluie de balles
-Pluie de balles
-Tir vicié
-Tir vicié
-Barrage de plomb
-Tir vicié
-Tir vicié
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6. Items build
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Core build:
+On commence avec un grand classique pour les carry : Lame de doran + Potion (le Bouclier est aussi un bon choix, cependant, 2 de vos sorts aillant un ratio AD, je lui préfère la lame).
On enchaine directement sur une BF Glaive si vous y parvenez, il faut pour cela avoir pu farmer convenablement.
Lors d'un back à la base, s'il vous reste quelques golds, n'hésitez pas à prendre une deuxième (troisième?) Lame de doran qui vous donnera quelques HP, un peu de dégats et du lifesteal.
Le passif de miss fortune aidant, vous n'êtes pas obligés de prendre les bottes 2 tout de suite, en tous cas jamais avant quelques items damage.
Terminez la lame d'infini le plus tôt possible.
Il vous faut une seconde BF en vue du prochain item.
Finissez votre soif de sang. Miss Fortune est un personnage profitant bien du vol de vie grâce à son doublé qui applique les effets. De plus sa capacité monstrueuse à farm les creeps vous aidera à charger la soif de sang très rapidement, boostant ainsi votre AD et donc vos compétences en plus de vos attaques.
Voile de la banshee (peut être remplacé par ange gardien) si vous vous sentez faible ou pas assez assisté en teamfight.
Terminez par un dernier souffle pour pénétrer l'armure de vos proies.
Optionnel :
Ange gardien (remplace la banshee).
Razoir sanglant de madred si la team adverse possède beaucoup de PV (ex : vlad + olaf + un tank).
,,+Peuvent servir d'items de rechange ou par exemple si la partie dure très longtemps (le combo Maillet Gelé, Elixir rouge et Atma donne de bons résultats, le Danseur Fantôme peut remplacer les bottes et Couperet noir donne beaucoup de dégâts supplémentaires).
Toujours bon à prendre (essayez d'être toujours sous flask lors d'un teamfight en mid/end game).
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7. Stratégie
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Early game :
Essayez de prendre le mid ou la solo lane, MF est un très bon champion au niveau du farm des creeps et de l'harass. Votre Doublé épuisera petit à petit l'ennemi tout en restant à une bonne distance. Lorsque l'adversaire est assez bas en vie, un lâchez vos sorts d'invocateur ainsi que votre Pluie de balle pour chasser votre adversaire. Votre passif combiné à ghost peut vous permettre de faire un gank éclair à plus de 550 de vitesse sans bottes, profitez en si vos compagnons sont en difficulté.
Vous pouvez également aller sur une lane, de préférence avec un support/mage ayant un manipulateur de mana ou, pourquoi pas, une clarté (sona/janna <3). Comme pour le mid, vous harassez très bien et faites énormément de last hits.
Restez vigilant si vous devez tenir une lane en 2v1, votre manque de mana pourrait vous jouer des tours (surtout contre 2 mages/carrys distance). Si vous y êtes contraint, maximisez votre Pluie de balles, commencez avec un anneau de doran et demandez des ganks réguliers de la part de votre jungler.
Attention à votre mana : Votre mana fond littéralement. Utilisez vos sorts uniquement si vous êtes certains de faire mouche.
Mid/end game :
Si vous avez suffisamment farmé et/ou fait des kills, vous êtes maintenant une grosse menace pour l'équipe adverse qui va donc tenter de vous éliminer rapidement lors des teamfights. Restez prudent, vous n'avez aucune escape (mis a part flash...) et si votre passif saute, vous risquez bien de sauter avec. Suivez vos tanks de loin, lancez votre ultime sur le plus d'adversaires que possible et finissez les restes en les chassant avec votre Pluie de balles.
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Je vous souhaite la bienvenue sur mon guilde concernant Miss Fortune. La jouant depuis sa sortie, je pense avoir acquis une certaine expérience avec et qui, je l'espère, pourra vous aider. Bonne lecture :smile:
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1. Histoire
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Pour qui a le courage d'affronter les mers de Runeterra, posséder son propre navire est l'apogée du succès. Sarah Fortune, chasseur de primes respecté (certains diraient : légendaire) de Bilgewater, y est parvenue dès son seizième anniversaire. Sa réputation d'audace était sans équivalent. Aucune mission n'était trop difficile ou trop dangereuse, et elle savait jouer de ses deux pistolets (nommés Offensive et Outrance) sans rien perdre de son charme. Ses succès lui permirent d'acheter légalement son navire... non sans un petit marchandage de séductrice, bien sûr. Mais tout n'a pas toujours été rose pour Miss Fortune. Quand elle était jeune, les navires de commerce commencèrent à apparaître à l'horizon de sa terre natale, l'île de la Flamme bleue. Avec les routes commerciales vinrent les pirates, et les habitants eux-mêmes se livrèrent bientôt à une frénésie de pillage.
Un jour, la jeune Sarah, s'en revenant chez elle, entendit des cris et des coups de feu. La porte de sa maison était brisée, et elle vit sa mère, gisant dans une mare de sang. Un coup sur la tête lui fit perdre connaissance, sans qu'elle ait eu le temps de rien voir qu'un masque de pirate et une paire d'yeux rouges. Miss Fortune ne fait pas confiance aux pirates et se bat en permanence contre le célèbre Gangplank (le seul capitaine qui résiste à ses charmes) pour prendre la haute main sur les affaires de Bilgewater. Ses deux buts sont d'unifier les citoyens de Bilgewater en une société solide et indépendante, et de trouver le pirate qui a tué sa mère. Pour ce faire, elle est entrée dans la League of Legends en tant que champion, troquant ses aptitudes contre la richesse et l'influence qui l'aideront à accomplir ses buts.
"Il y a plus d’hommes qui se sont volontairement rendus à Miss Fortune qu’à n’importe quel autre chasseur de prime.”
-Grinnick Torip, prêteur sur gage de Bilgewater
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2. Présentation
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Damage: 49.5 +3
Health: 520 +85
Mana: 250 +38
Health/5: 5.75 +0.65
Mana/5: 4.9 +0.45
Armor: 18 +3
M.Res: 30 +0
Speed: 300
Range: 550
Attack missile speed: 2000
Fanfaronne (Passif) : Si Miss Fortune n'est pas attaquée pendant 7 secondes, sa vitesse de déplacement augmente de 25, ce bonus augmentant ensuite chaque seconde (70 max).
Doublé : Miss Fortune tire une balle sur une cible, blessant cette cible et celle qui se trouve derrière.
9 / 8 / 7 / 6 / 5 sec de récupération
70 / 75 / 80 / 85 / 90 pts de mana
Miss Fortune tire une balle sur la cible ennemie, lui infligeant 25 / 60 / 95 / 130 / 165 (+0.75 par point de dégât) pts de dégâts physiques et infligeant 115% de ces dégâts à la cible ennemie derrière la première. Peut appliquer des effets à l'impact.
Tir vicié : Passivement, Miss Fortune augmente les dégâts qu'elle inflige à une cible à chaque attaque. Si la compétence est activée, la vitesse d'attaque de Miss Fortune augmente et ses attaques réduisent les soins reçus par la cible.
16 sec de récupération, coût de 50 pts de mana et ce à tous les niveaux du sort.
Passive: Miss Fortune inflige 6 / 8 / 10 / 12 / 14 (+0.05 par point de puissance) pts de dégâts magiques à sa cible à chaque attaque, cumulant jusqu'à 4 fois l'effet sur la même cible.
Active: la vitesse d'attaque de Miss Fortune augmente de 30 / 35 / 40 / 45 / 50% pendant 6 sec et ses attaques réduisent les soins et régénérations des PV de la cible de 50%.
Pluie de balles : Miss Fortune fait pleuvoir des balles sur une zone, infligeant des vagues de dégâts aux ennemis et les ralentissant.
15 sec de récupération à tous les niveaux du sort
80 / 85 / 90 / 95 / 100 pts de mana
Miss Fortune tire des centaines de balles en l'air. Les balles retombent dans une zone après 0,5 sec, infligeant 90 / 145 / 200 / 255 / 310 (+0.8 par point de puissance) pts de dégâts magiques en 2 sec et ralentissant les ennemis touchés de 20 / 25 / 30 / 35 / 40% pendant 1 sec.
Barrage de plomb (Ultime) : Miss Fortune déchaîne un barrage de balles dans un cône devant elle, infligeant d'importants dégâts aux ennemis.
120 / 110 / 100 sec de récupération
150 pts de mana aux trois niveaux du sort
Miss Fortune déchaîne un barrage de balles dans un cône devant elle pendant 2 sec, infligeant 60 / 85 / 110 pts de dégâts magiques par balle plus (0.2 par point de puissance) ou (0,40 par point de dégât bonus), la valeur la plus élevée étant choisie.
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3. Runes & Maitrises
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- 9 Marques de désolation : +15 pénétration armure.
- 9 Sceaux de clarté : +16 Régèn. mana/5 au niveau 18.
- 9 Glyphes de clarté : +13 Régèn. mana/5 au niveau 18.
- 3 Quintessences de désolation : +10 pénétration armure.
Maîtrises
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4. Sorts d'invocateur
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Obligatoire : Fantôme
Optionnel : Saut éclair/Fatigue/Purge
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5. Skills build
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-Doublé
-Pluie de balles ou Tir vicié
-Doublé
-Tir vicié ou Pluie de balles
-Doublé
-Barrage de plomb
-Doublé
-Pluie de balles
-Doublé
-Pluie de balles
-Barrage de plomb
-Pluie de balles
-Pluie de balles
-Tir vicié
-Tir vicié
-Barrage de plomb
-Tir vicié
-Tir vicié
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6. Items build
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Core build:
+On commence avec un grand classique pour les carry : Lame de doran + Potion (le Bouclier est aussi un bon choix, cependant, 2 de vos sorts aillant un ratio AD, je lui préfère la lame).
On enchaine directement sur une BF Glaive si vous y parvenez, il faut pour cela avoir pu farmer convenablement.
Lors d'un back à la base, s'il vous reste quelques golds, n'hésitez pas à prendre une deuxième (troisième?) Lame de doran qui vous donnera quelques HP, un peu de dégats et du lifesteal.
Le passif de miss fortune aidant, vous n'êtes pas obligés de prendre les bottes 2 tout de suite, en tous cas jamais avant quelques items damage.
Terminez la lame d'infini le plus tôt possible.
Il vous faut une seconde BF en vue du prochain item.
Finissez votre soif de sang. Miss Fortune est un personnage profitant bien du vol de vie grâce à son doublé qui applique les effets. De plus sa capacité monstrueuse à farm les creeps vous aidera à charger la soif de sang très rapidement, boostant ainsi votre AD et donc vos compétences en plus de vos attaques.
Voile de la banshee (peut être remplacé par ange gardien) si vous vous sentez faible ou pas assez assisté en teamfight.
Terminez par un dernier souffle pour pénétrer l'armure de vos proies.
Optionnel :
Ange gardien (remplace la banshee).
Razoir sanglant de madred si la team adverse possède beaucoup de PV (ex : vlad + olaf + un tank).
,,+Peuvent servir d'items de rechange ou par exemple si la partie dure très longtemps (le combo Maillet Gelé, Elixir rouge et Atma donne de bons résultats, le Danseur Fantôme peut remplacer les bottes et Couperet noir donne beaucoup de dégâts supplémentaires).
Toujours bon à prendre (essayez d'être toujours sous flask lors d'un teamfight en mid/end game).
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7. Stratégie
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Early game :
Essayez de prendre le mid ou la solo lane, MF est un très bon champion au niveau du farm des creeps et de l'harass. Votre Doublé épuisera petit à petit l'ennemi tout en restant à une bonne distance. Lorsque l'adversaire est assez bas en vie, un lâchez vos sorts d'invocateur ainsi que votre Pluie de balle pour chasser votre adversaire. Votre passif combiné à ghost peut vous permettre de faire un gank éclair à plus de 550 de vitesse sans bottes, profitez en si vos compagnons sont en difficulté.
Vous pouvez également aller sur une lane, de préférence avec un support/mage ayant un manipulateur de mana ou, pourquoi pas, une clarté (sona/janna <3). Comme pour le mid, vous harassez très bien et faites énormément de last hits.
Restez vigilant si vous devez tenir une lane en 2v1, votre manque de mana pourrait vous jouer des tours (surtout contre 2 mages/carrys distance). Si vous y êtes contraint, maximisez votre Pluie de balles, commencez avec un anneau de doran et demandez des ganks réguliers de la part de votre jungler.
Attention à votre mana : Votre mana fond littéralement. Utilisez vos sorts uniquement si vous êtes certains de faire mouche.
Mid/end game :
Si vous avez suffisamment farmé et/ou fait des kills, vous êtes maintenant une grosse menace pour l'équipe adverse qui va donc tenter de vous éliminer rapidement lors des teamfights. Restez prudent, vous n'avez aucune escape (mis a part flash...) et si votre passif saute, vous risquez bien de sauter avec. Suivez vos tanks de loin, lancez votre ultime sur le plus d'adversaires que possible et finissez les restes en les chassant avec votre Pluie de balles.
Guide Galio
1. Histoire
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Bien avant que la League ne régule la magie, les mages faisaient des tentatives pour créer une vie artificielle. La chose est aujourd’hui interdite, mais conférer la raison à un golem n’était naguère pas si rare parmi les experts les plus habiles. Parmi ces visionnaires, l’artificier de Demacia connu sous le nom de Durand. Il n’avait pas son pareil pour insuffler la vie à des êtres artificiels. Les créations de Durand servaient de gardiens infatigables dans les villes frontalières de sa cité-État, les protégeant contre Noxus. Pour sa propre défense, Durand conserva sa plus belle réussite : Galio. Ce puissant golem forgé à l’image d’une gargouille veilla sur lui au cours de ses voyages, lui permettant d’accomplir sa tâche sans peur de représailles de la part des ennemis de sa nation. Hélas, c’est le Haut commandement de Noxus en personne qui finit par prendre ombrage de ses créations.
Alors que Durand traversait les Marais hurlants, accompagné de son chef-d’œuvre, il fut attaqué par des assassins noxiens surgis en masse. Ployant sous le nombre, Galio vit avec désespoir les meurtriers tuer rapidement son maître avant de disparaître dans la brume. Privé de sa raison d’être, Galio perdit tout espoir. Pendant des années, il resta solitaire et pétrifié, veillant sur les ossements blanchis de ce créateur qu’il n’avait su protéger, devenant le monument immobile de sa propre honte. Puis, un jour, une yordle triste mais déterminée portant une lourde couronne de Demacia s’arrêta pour prendre quelque repos à l’ombre de ce qu’elle croyait être une statue. Profitant de la méprise de la voyageuse, Galio se mit à étudier la yordle. Elle aussi semblait ployer sous le joug d’un terrible fardeau. Aussi silencieusement qu’elle était arrivée, elle repartit pourtant dans la direction de Demacia. Cette rencontre alluma une étincelle dans l’œil de Galio. Se rappelant la cause que défendait son maître avant de périr, Galio sortit de son purgatoire immobile et suivit la brave créature. Il avait une nouvelle raison de vivre : rejoindre la League of Legends et combattre pour Demacia.
« Il n’y a pas de rédemption. Il n’y a que la pénitence. » - Galio
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2. Présentation
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Après avoir remarqué l'absence d'un guide pour Galio, ainsi que quelques remarques sur le forum, j'ai décidé de me lancer. Je tiens à annoncer que ce guide sera conforme. Je vais vous donner un build AP et Tank par la même occasion, vous serez surpris de son efficacité si vous arrivez à l'appliquer. Je vous conseille de le jouer tank lorsque votre team manque de solidité, ou si il y a beaucoup d'AP en face. Grâce à son passif vous garderez une puissance acceptable. Lorsque vous pouvez vous le permettre, c'est-à-dire qu’il y a déjà présence d’un ou plusieurs tanks dans votre team, vous pourrez le jouer en AP afin d’avoir une grosse puissance de frappe.
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3. Runes & Maitrises
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Marque : Penetration Magique
Sceaux : Regen Mana
Glyphe : Reduction Cooldown
Quintessence : AP
--------------------------------------------------------------------------------
4. Skills build
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1. E
2. A
3. Z
4. E
5. E
6. R
7. A
8. E
9. E
10. A
11. R
12. A
13. A
14. Z
15. Z
16. R
17. Z
18. Z
Il faut garder en esprit cet ordre de priorité :
Ulti > Tornade > Frappe Résolue > Pavois
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5. Items build
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Tank :
Calice d'Harmonie
Sandales de Mercure
Voile de la Banshee / Cotte épineuse (si trop d'AD)
Ange Gardien / Egide de la Légion (si trop d'AD)
Optionnel :
Cape Solaire
Force de la Nature
Sceptre Abyssal
Sceptre de Rilay
Leviathan / Mejai
Presage de Randuin
AP :
Calice d'Harmonie
Sandales de Mercure
Mejai
Zhonya
Optionnel :
Sceptre abyssal
Fléau de la liche
Sceptre de Rilay
Bâton du vide
Baton Seculaire
Ici 2 build différents partant sur la même base : Calice d'Harmonie et Sandales de Mercure. Le Mejai et le Leviathan sont très facile à remplir et à conserver avec notre gargouille qui a une très bonne survie, et un nombre d'assits élevée. Alors pourquoi s'en priver ? Ensuite vient la deuxième difficulté : Jouer contre une team équilibrée ou full AD. En effet vous allez perdre beaucoup de puissance étant donner que le passif ne fera presque plus son effet. Je vous recommande donc d'utiliser un Mejai, la base de la puissance de Galio qui permettra de garder des dégâts respectables. Enfin il faut que je vous parle du Galio AP : c'est une variante que j'ai découvert et testé qui permet de faire beaucoup de kill tout en gardant un bon nombre d'assist. Vous ferez des dégâts assez conséquent, et il vous sera facile de chase un ennemi. Cependant il y a quelque défaut :
1) Vous êtes beaucoup plus fragile par conséquent vous ne pourrez pas placer votre ulti sur 5 personnes. Il ne vous servira qu'a contrôler un ennemi en 1v1 ou encore 1v2.
2) Galio fait beaucoup de dégâts mais ses CD sont un peu long ( 10 sec pour chacun a peu prés ) Par conséquent vous serez un peu en retrait en teamfight pendant le rechargement de vos capacités.
Par contre Galio AP est très agréable à jouer du fait des PO qui monte vraiment très vite, du build très facile à acheter étant donné la grande capacité de Farm et de survie du veilleur lugubre.
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6. Stratégie
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En Galio Tank la stratégie est toute simple : Protéger vos alliés. Pour cela vous avez plusieurs outils. Nous allons commencer dans l'ordre. Frappe résolue servira à ralentir des ennemis pourchassant un de vos collègues qui est en train de se faire tuer ou de ralentir un ennemi que votre team tabasse. Pavois est plus un buff personnel qui permettra de vous soigner lorsque vous tankez les dégâts adverses; vous pouvez néanmoins l'utiliser comme un buff sur vos amis ou sur un de vos pote tank afin de réduire les dégâts qu'il subis tout en vous soignant. La tornade permettra à vos mates de chase lors d'un gank ou à la fin d'un teamfight réussi (grâce à vous bien sûr :p) ou à aider un allié ou votre groupe à fuir ou à accélérer leur déplacement. C'est surement le skill le plus utile de Galio. Enfin l'ulti, si bien placé vous permettra de gagner le teamfight et de push si bien utilisé (par ailleurs certains le couple avec d'autre ulti comme celui de Nunu, Malphite, ou encore Gangplank par exemple, je vous laisse imaginer le résultat :p). En 1v1 il vous sera aussi tres utile. Aussi je recommande de prendre Flash qui est vraiment très utile pour placer Idole de Durand. Si les mates suivent c'est dans la poche.
En AP vous aurez une utilité beaucoup plus limité. En teamfight assurez vous de toucher tout le monde avec votre tornade et votre frappe résolue qui infligent beaucoup de dégâts avec un build AP. Si vous arrivez à les harass assez il suffira qu'un tank engage le combat et le combat est gagné. Lorsque le combat est engagé n'oublier pas de placer pavois sur votre tank et lâchez votre burst. Vous serez le seul dps qui puisse rattraper les fuyards donc allez cueillir ces kills gratuits. Je tiens à vous faire méfier de votre ulti : En AP vous aurez une résistance vraiment médiocre, si vous le faites sur le groupe ennemi vous êtes sur de mourir. Donc ne vous mettez en AP que si il y a un tank dans l'équipe car votre ulti permet d'ouvrir une voie pour push. Vous ne pourrez l'utilisé en AP que en 1v1 ou 1v2 donc si vous n'avez pas de tank vous allez devoir vous suicidez avec celui-ci (c'est véridique).
En Early il vous suffira d'harass et ralentir la cible de votre équipier ainsi que de lui augmenter la vitesse de déplacement afin de l'aider à la tuer. Galio est très bon en Early grâce à sa très grande portée et ses sorts de harass qui effrayeront vos ennemis et leur forcera à rester près de leur tour. Si l'early ne se passe pas comme prévu et que vous devez jouez safe (ça arrive vraiment rarement), contentez vous de tuer rapidement les creeps avec votre A et votre E, et assurer vous de protéger votre allié avec votre pavois ainsi que de vous soigner. Faites très attention à votre barre de mana, assurez vous de ne pas la gaspiller.
Je vous conseille de commencer avec un Pendentif de Meki qui vous assurera une bonne regen Mana.
Sorts d’invocateur conseillés :Flash + Clarté ou Forti en Tank
Teleport + Embrasement en AP
Pas besoin de fantome, la tornade s’en charge.
Le Flash est utilisé pour placer l’ulti, on peu prendre n’importe qu’elle autre sort en 2eme :
Purge Clarté Forti Fatigue Soins, etc. Mais Clarté et Forti paraissent les plus adaptés (Purge à la limite pourquoi pas)
Conseils pour Last Hit : Lancer votre tornade quand les creeps arrivent en ligne afin de tous les touchers, et tuer les 3 creeps mages avec frappe résolue. Finissez les autres en coups blancs.
Petite astuce qui sauve la vie dans un cas désespérée ou vous risquez de mourir : Entrez dans un buisson et lancer votre tornade dans le sens inverse de la où vous allez. L’ennemi suivra la trainée et vous aurez la vie sauve ^.^. J’ai testé cette technique et elle marche !
Jungle : Il est possible de Jungle avec Galio en prenant un Elixir de courage, 5 potions de soins, Frappe résolue et Chatiment.
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Bien avant que la League ne régule la magie, les mages faisaient des tentatives pour créer une vie artificielle. La chose est aujourd’hui interdite, mais conférer la raison à un golem n’était naguère pas si rare parmi les experts les plus habiles. Parmi ces visionnaires, l’artificier de Demacia connu sous le nom de Durand. Il n’avait pas son pareil pour insuffler la vie à des êtres artificiels. Les créations de Durand servaient de gardiens infatigables dans les villes frontalières de sa cité-État, les protégeant contre Noxus. Pour sa propre défense, Durand conserva sa plus belle réussite : Galio. Ce puissant golem forgé à l’image d’une gargouille veilla sur lui au cours de ses voyages, lui permettant d’accomplir sa tâche sans peur de représailles de la part des ennemis de sa nation. Hélas, c’est le Haut commandement de Noxus en personne qui finit par prendre ombrage de ses créations.
Alors que Durand traversait les Marais hurlants, accompagné de son chef-d’œuvre, il fut attaqué par des assassins noxiens surgis en masse. Ployant sous le nombre, Galio vit avec désespoir les meurtriers tuer rapidement son maître avant de disparaître dans la brume. Privé de sa raison d’être, Galio perdit tout espoir. Pendant des années, il resta solitaire et pétrifié, veillant sur les ossements blanchis de ce créateur qu’il n’avait su protéger, devenant le monument immobile de sa propre honte. Puis, un jour, une yordle triste mais déterminée portant une lourde couronne de Demacia s’arrêta pour prendre quelque repos à l’ombre de ce qu’elle croyait être une statue. Profitant de la méprise de la voyageuse, Galio se mit à étudier la yordle. Elle aussi semblait ployer sous le joug d’un terrible fardeau. Aussi silencieusement qu’elle était arrivée, elle repartit pourtant dans la direction de Demacia. Cette rencontre alluma une étincelle dans l’œil de Galio. Se rappelant la cause que défendait son maître avant de périr, Galio sortit de son purgatoire immobile et suivit la brave créature. Il avait une nouvelle raison de vivre : rejoindre la League of Legends et combattre pour Demacia.
« Il n’y a pas de rédemption. Il n’y a que la pénitence. » - Galio
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2. Présentation
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Après avoir remarqué l'absence d'un guide pour Galio, ainsi que quelques remarques sur le forum, j'ai décidé de me lancer. Je tiens à annoncer que ce guide sera conforme. Je vais vous donner un build AP et Tank par la même occasion, vous serez surpris de son efficacité si vous arrivez à l'appliquer. Je vous conseille de le jouer tank lorsque votre team manque de solidité, ou si il y a beaucoup d'AP en face. Grâce à son passif vous garderez une puissance acceptable. Lorsque vous pouvez vous le permettre, c'est-à-dire qu’il y a déjà présence d’un ou plusieurs tanks dans votre team, vous pourrez le jouer en AP afin d’avoir une grosse puissance de frappe.
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3. Runes & Maitrises
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Marque : Penetration Magique
Sceaux : Regen Mana
Glyphe : Reduction Cooldown
Quintessence : AP
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4. Skills build
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1. E
2. A
3. Z
4. E
5. E
6. R
7. A
8. E
9. E
10. A
11. R
12. A
13. A
14. Z
15. Z
16. R
17. Z
18. Z
Il faut garder en esprit cet ordre de priorité :
Ulti > Tornade > Frappe Résolue > Pavois
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5. Items build
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Tank :
Calice d'Harmonie
Sandales de Mercure
Voile de la Banshee / Cotte épineuse (si trop d'AD)
Ange Gardien / Egide de la Légion (si trop d'AD)
Optionnel :
Cape Solaire
Force de la Nature
Sceptre Abyssal
Sceptre de Rilay
Leviathan / Mejai
Presage de Randuin
AP :
Calice d'Harmonie
Sandales de Mercure
Mejai
Zhonya
Optionnel :
Sceptre abyssal
Fléau de la liche
Sceptre de Rilay
Bâton du vide
Baton Seculaire
Ici 2 build différents partant sur la même base : Calice d'Harmonie et Sandales de Mercure. Le Mejai et le Leviathan sont très facile à remplir et à conserver avec notre gargouille qui a une très bonne survie, et un nombre d'assits élevée. Alors pourquoi s'en priver ? Ensuite vient la deuxième difficulté : Jouer contre une team équilibrée ou full AD. En effet vous allez perdre beaucoup de puissance étant donner que le passif ne fera presque plus son effet. Je vous recommande donc d'utiliser un Mejai, la base de la puissance de Galio qui permettra de garder des dégâts respectables. Enfin il faut que je vous parle du Galio AP : c'est une variante que j'ai découvert et testé qui permet de faire beaucoup de kill tout en gardant un bon nombre d'assist. Vous ferez des dégâts assez conséquent, et il vous sera facile de chase un ennemi. Cependant il y a quelque défaut :
1) Vous êtes beaucoup plus fragile par conséquent vous ne pourrez pas placer votre ulti sur 5 personnes. Il ne vous servira qu'a contrôler un ennemi en 1v1 ou encore 1v2.
2) Galio fait beaucoup de dégâts mais ses CD sont un peu long ( 10 sec pour chacun a peu prés ) Par conséquent vous serez un peu en retrait en teamfight pendant le rechargement de vos capacités.
Par contre Galio AP est très agréable à jouer du fait des PO qui monte vraiment très vite, du build très facile à acheter étant donné la grande capacité de Farm et de survie du veilleur lugubre.
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6. Stratégie
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En Galio Tank la stratégie est toute simple : Protéger vos alliés. Pour cela vous avez plusieurs outils. Nous allons commencer dans l'ordre. Frappe résolue servira à ralentir des ennemis pourchassant un de vos collègues qui est en train de se faire tuer ou de ralentir un ennemi que votre team tabasse. Pavois est plus un buff personnel qui permettra de vous soigner lorsque vous tankez les dégâts adverses; vous pouvez néanmoins l'utiliser comme un buff sur vos amis ou sur un de vos pote tank afin de réduire les dégâts qu'il subis tout en vous soignant. La tornade permettra à vos mates de chase lors d'un gank ou à la fin d'un teamfight réussi (grâce à vous bien sûr :p) ou à aider un allié ou votre groupe à fuir ou à accélérer leur déplacement. C'est surement le skill le plus utile de Galio. Enfin l'ulti, si bien placé vous permettra de gagner le teamfight et de push si bien utilisé (par ailleurs certains le couple avec d'autre ulti comme celui de Nunu, Malphite, ou encore Gangplank par exemple, je vous laisse imaginer le résultat :p). En 1v1 il vous sera aussi tres utile. Aussi je recommande de prendre Flash qui est vraiment très utile pour placer Idole de Durand. Si les mates suivent c'est dans la poche.
En AP vous aurez une utilité beaucoup plus limité. En teamfight assurez vous de toucher tout le monde avec votre tornade et votre frappe résolue qui infligent beaucoup de dégâts avec un build AP. Si vous arrivez à les harass assez il suffira qu'un tank engage le combat et le combat est gagné. Lorsque le combat est engagé n'oublier pas de placer pavois sur votre tank et lâchez votre burst. Vous serez le seul dps qui puisse rattraper les fuyards donc allez cueillir ces kills gratuits. Je tiens à vous faire méfier de votre ulti : En AP vous aurez une résistance vraiment médiocre, si vous le faites sur le groupe ennemi vous êtes sur de mourir. Donc ne vous mettez en AP que si il y a un tank dans l'équipe car votre ulti permet d'ouvrir une voie pour push. Vous ne pourrez l'utilisé en AP que en 1v1 ou 1v2 donc si vous n'avez pas de tank vous allez devoir vous suicidez avec celui-ci (c'est véridique).
En Early il vous suffira d'harass et ralentir la cible de votre équipier ainsi que de lui augmenter la vitesse de déplacement afin de l'aider à la tuer. Galio est très bon en Early grâce à sa très grande portée et ses sorts de harass qui effrayeront vos ennemis et leur forcera à rester près de leur tour. Si l'early ne se passe pas comme prévu et que vous devez jouez safe (ça arrive vraiment rarement), contentez vous de tuer rapidement les creeps avec votre A et votre E, et assurer vous de protéger votre allié avec votre pavois ainsi que de vous soigner. Faites très attention à votre barre de mana, assurez vous de ne pas la gaspiller.
Je vous conseille de commencer avec un Pendentif de Meki qui vous assurera une bonne regen Mana.
Sorts d’invocateur conseillés :Flash + Clarté ou Forti en Tank
Teleport + Embrasement en AP
Pas besoin de fantome, la tornade s’en charge.
Le Flash est utilisé pour placer l’ulti, on peu prendre n’importe qu’elle autre sort en 2eme :
Purge Clarté Forti Fatigue Soins, etc. Mais Clarté et Forti paraissent les plus adaptés (Purge à la limite pourquoi pas)
Conseils pour Last Hit : Lancer votre tornade quand les creeps arrivent en ligne afin de tous les touchers, et tuer les 3 creeps mages avec frappe résolue. Finissez les autres en coups blancs.
Petite astuce qui sauve la vie dans un cas désespérée ou vous risquez de mourir : Entrez dans un buisson et lancer votre tornade dans le sens inverse de la où vous allez. L’ennemi suivra la trainée et vous aurez la vie sauve ^.^. J’ai testé cette technique et elle marche !
Jungle : Il est possible de Jungle avec Galio en prenant un Elixir de courage, 5 potions de soins, Frappe résolue et Chatiment.
dimanche 28 novembre 2010
Guide Irelia

Guide : Irelia
Santé: Moyen
Attaque: Beaucoup
Sorts: Médiocre
Difficulté de jeux: Moyen/dur
Les sort de Irélia
Rush Fatal
Ce sort permet de sauter sur la cible et de lui faire de bon dégât
Si vous tuer la cible (Zbir/héros) Le sort sera réinitialisé
(+1) dégât physique ( Vous aurez 56points de base)
Niveau1: 20 points de dégât
Niveau2: 55 points de dégât
Niveau3: 90 points de dégât
Niveau4: 125 points de dégât
Niveau5 160 points de dégât
Style Hiten
Ce sort permet d'augmenter vos dégât quand vous l'activer
Et aussi de vous rendre des PV pour chaque coup (Ceci est passive)
Niveau1: 10PV/coup /// +15dommage en plus
Niveau2: 14PV/coup /// +30dommage en plus
Niveau3: 18PV/coup /// +45dommage en plus
Niveau4: 22PV/coup /// +60dommage en plus
Niveau5: 26PV/coup /// +75dommage en plus
Equilibrium
Ce sort vous permet d'infliger des dégâts et en plus de ralentir la cible (60%)
et même de la stun si la cible si elle a plus d'hp que vous
(+1)dégât magique
Niveau1: 80 point dégâts /// ralentis pendant 1seconde
Niveau2: 135 point dégâts /// ralentis pendant 1,25seconde
Niveau3: 190 point dégâts /// ralentis pendant 1,5seconde
Niveau4: 245 point dégâts /// ralentis pendant 1,75seconde
Niveau5: 300 point dégâts /// ralentis pendant 2seconde
Lame Transcendante
Ce sort permet de que quand vous l'utiliser 4couteaux apparaisse au dessu de votre tête
Et si vous réutiliser se sort, un couteaux partira de même si vous le réutiliser...
(+1)dégât magique
(+0,6]dégât physique (Le sort prend la stat la où vous en avez le plus!)
Niveau1: 80 point dégâts
Niveau2: 130 point dégâts
Niveau3: 180 point dégâts
(Je vous conseiller de lancer le sort au clique car avec les raccourcie les couteaux par n'importe où)
Voilà pour ce qui est des sorts
Ensuite comment je booste les sorts
Niveau1: Rush fatal
Niveau2: Style Hiten
Niveau3: Equilibrium
Niveau4: Rush fatal
Niveau5: Rush fatal
Niveau6: Lame transcendante
Niveau7: Rush fatal
Niveau8: Equilibrium
Niveau9: Rush fatal
Niveau10: Style Hiten
Niveau11: Lame transcendante
Niveau12: Equilibrium
Niveau13:Equilibrium
Niveau14: Style Hiten
Niveau15:Style Hiten
Niveau16: Equilibrium
Niveau17:Style Hiten
Niveau18: Lame transcendante
jeudi 10 juin 2010
mardi 1 juin 2010
Guide pour Garen
| Garen, Force de Demacia |

| 1. Histoire |
À Valoran, certains glorifient la détermination de l'armée de Demacia, d'autres la méprisent, mais tous la respectent. Leur ''tolérance zéro'' est appliquée aussi bien par les soldats que par les civils. En combat, cela signifie que les troupes de Demacia sont intransigeantes, elles ne fuient ou ne se rendent jamais. Ces principes sont inculqués aux troupes par des démagogues incomparables qui dirigent par l'exemple. Garen, un courageux guerrier portant le titre de ''Force de Demacia'', est le modèle dont se servent ces chefs. Des milliers de grands héros sont nés et ont péri sur les champs de bataille où Demacia affrontait son principal rival, Nox. C'est sous ses bannières de guerre que Garen a croisé le fer pour la première fois avec Katarina, la Lame sinistre. Les soldats qui ont participé à cette bataille (et ont survécu) parlent de leur duel comme d'une valse mortelle accompagnée par la symphonie des lames s'entrechoquant.
Pour la première fois dans sa carrière, Garen, fierté de l'armée de Demacia et chef du Détachement hardi, est revenu essoufflé de son combat. Certains prétendent que ce n'était pas dû qu'à la fatigue, mais ces rumeurs se sont rapidement tues, Garen affrontant de nouveau la Lame sinistre à chaque fois qu'il en avait l'occasion. Parangon de l'éthique demacienne, Garen ne s'était pas préoccupé de ces allégations, car il savait que les autres ne comprendraient pas. Pour un vrai guerrier, la simple poursuite d'un adversaire de valeur justifie de se lever le matin. Le fait que cet adversaire lui soit en outre diamétralement opposé et plein de charme donne un sens à son existence.
''Le meilleur moyen de tuer un adversaire, c'est de transpercer l'homme qui est à ses côtés.''
- Garen, parlant stratégie
| 2. Présentation |
X Health 455 (+96 / per level)
X Mana 0 (+0 / per level)
X Move Speed 320
X Armor 19 (+2.7 / per level)
X Spell Block 30 (+1.25 / per level)
X Critical Strike 2 (+0.45 / per level)
X Health Regen 1.8 (+0.17 / per level)
X Mana Regen 0 (+0 / per level)
| 3. Runes & Maitrises |
- 9 Marques de désolation : +18 Pénétration armure
- 9 Glyphes de protection : +24 Mres au niveau 18
- 9 Sceaux d'esquive : +6.8% d'esquive
- 3 Quintessences de courage : +97 PV
Maitrises
| 4. Sorts d'invocateur |
Obligatoire : Fantôme
Optionnel : Ralliement/Exhaust
| 5. Skills build |
1. Courage
2. Jugement
3. Courage
4. Coup décisif
5. Courage
6. Justice de Demacia
7. Courage
8. Jugement
9. Courage
10. Jugement
11. Justice de Demacia
12. Jugement
13. Jugement
14. Coup décisif
15. Coup décisif
16. Justice de Demacia
17. Coup décisif
18. Coup décisif
| 6. Items build |
Commencer avec un
Bouclier de DoranChoisir vos bottes :
Tabi ninja ou
Sandales de mercureBuild le
Coeur d'or et la
Lame d'avariceFinir la
Lame spectre de YoumuuPuis le
Présage de RanduinOptionnel :
Ferveur de Stark
Soif-de-Sang
Lame d'infini
Empaleur d'Atma
Ange gardien
Leviathan| 7. Stratégie |
Général
Pourquoi Randuin et Youmuu, c'est pour faire le kikoo avec les deux nouveaux objets ?
- Non, Randuin est en synergie avec votre "Courage" alors que Youmuu vous donne tous ce dont vous avez besoin pour avoir un minimum de DPS.
Early game
La réussite de ce héros réside dans les last hit, qui vous permettront d'avoir votre "Courage" boosté au mieux. Pour harassé, le Jugement aide beaucoup. Jugement n'est pas un sort pour farm en early, vous risquez seulement de vous retrouver sous la tour ennemie. Le silence est gardé niveau 1 car la durée de ce dernier n'est pas influencé.
Mid game
Vous avez probablement votre Lame spectre de Youmuu, et avec votre ulti/jugement, personne ne peut vous échapper.
End game
Vous avez maintenant la Lame spectre de Youmuu et le Présage de Randuin. Avec votre jugement/Fantôme/Youmuu, vous vous devez de rusher le carry derrière les lignes ennemies. Quand vous êtes au milieu de la mélée, utilisez votre Randuin.
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